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4.1 P – Ejemplo práctico 2

Para continuar con la práctica que habíamos iniciado, procede en primer lugar arrancar la ejecución del «AutoCAD», y en segundo lugar desde el la barra de acceso rápido ejecutar la orden «ABRIR(_OPEN)» con lo que se despliega el cuadro de dialogo correspondiente y si el archivo «Balonmano.1.dwg» es el último que habíamos editado con el programa, lo tendremos delante. En otro caso habrá que localizarlo navegando por el sistema de carpetas, exactamente igual que con otros programas de uso común.

Una vez abierto el archivo, tendremos en pantalla una vista del rectángulo que corresponde al área completa del campo de juego, bandas incluidas. A continuación parece oportuno dibujar el área de juego que esta definida por un rectángulo de 40 x 20 m.

La posibilidad de trazar un rectángulo equidistante al anterior no sirve, ya que las bandas laterales y de fondo tienen distinto tamaño. Obviamente podemos dibujar otro rectángulo del mismo modo que el primero recalculando posiciones, esto es «1,2» para el primer punto y «@20,40″ para el segundo, pero en esta ocasión vamos a utilizar otro tipo de órdenes».
Dado que el rectángulo está formado por una «polilínea» única, en primer lugar la vamos a «descomponer» en las líneas simples que la forman, y posteriormente haremos un par de paralelas a 1m de las bandas laterales y a 2 m de las bandas de fondo. Finalmente tendremos que hacer el perfilado de las esquinas, ya que las líneas de referencia son algo más largas.

Ejecutamos por tanto en primer lugar la orden «DESCOMP(_EXPLODE)» y designamos con la mira el rectángulo inicial. Aunque siga manteniendo el mismo aspecto vemos que al pasar el cursor por encima, solo se marca el segmento lateral sobre el que pasamos.

A continuación ejecutamos la orden «DESFASE(_OFFSET)», desde el menú de modificaciones, y en respuesta al mensaje inicial, escribimos por teclado «1» e «Intro», y a continuación señalamos cada una de las dos líneas laterales, marcando un punto en el interior del rectçangulo. Luego repetimos la misma operación con los bordes cortos, pero definiendo la distancia como «2».

Ahora tenemos las líneas interiores cruzadas en las esquinas y para corregirlo podemos aplicar la orden «EMPALME(_FILLET)» o bien «chaflán» indistintamente. Al ejecutar esta orden y antes de designar el primer objeto deberíamos asegurarnos que el radio de empalme está configurado en «0», para lo cual seleccionamos primero la opción «Radio» y esto se hace bien escribiendo una «R» en la línea de ordenes, ( la letra mayúscula de la opción correspondiente ) o si tenemos activada la entrada dinámica desplegando el menú del cursor, pulsando la flecha hacia abajo y seleccionando la opción. A continuación se escribe «0» o se confirma con «Intro», si ya estaba definida esa distancia. Finalmente continuamos la rutina de la orden señalando en la pantalla las dos líneas interiores concurrentes en una esquina.

Se repite la misma operación en las otras tres esquinas, para lo cual basta recargar la misma orden con el «eco» del programa, es decir pulsando en vacío el botón derecho del ratón, o la barra espaciadora siempre que tengamos configurado oportunamente el comportamiento de este, .. ( Menú Herramientas / Opciones / solapa «preferencias» / botón de personalizar botón derecho, primera opción con 250 milisegundos ) ..

Puesto que el radio de empalme ya está en «cero», no es preciso volver a preocuparse de eso, y basta con pulsar sucesivamente los pares de líneas concurrentes. A continuación colocamos la línea de medio campo, para lo que hacemos un «desfase» de «20» desde la línea de fondo.

Para construir el área debemos fijarnos en los croquis, y vemos que se trata de una línea que tiene un tramo recto de 3m. en su parte central, paralela a la línea de fondo a una distancia de 6m que se continúa desde ambos extremos con dos arcos de 90º y 6m. de radio hasta encontrarse con la línea de fondo.

Vamos a construir el dibujo partiendo de líneas paralelas a los bordes del campo, ya que la orden «desfase» permite definir las distancias con bastante comodidad. Primero hacemos una paralela a la línea de fondo a 6m. de distancia, «desfase», «6», señalamos la línea de fondo y luego un punto interior del campo. Para recortar el tramo central de 3m de esa línea tenemos diversas alternativas, como situar una circunferencia de 1,5 m de radio perfectamente centrada en su punto medio y luego «recortar» lo que sobresale, no obstante vamos a trazar paralelas a cada una de las bandas laterales a una distancia de 8,5m. y luego recortamos los extremos de la línea.

De momento vamos a dejar las líneas verticales hasta que construyamos los arcos laterales que configuran el área. Para ello vamos a dibujar un «circulo» de radio «6» con el centro situado en el encuentro entre la línea de fondo y la vertical auxiliar que hemos dejado, que a su vez nos marca el limite del tramo recto central. Para situar con cierta precisión el centro de la circunferencia podemos realizar un «zoom» para aproximarnos al encuentro, ya que el radio es conocido y podemos escribirlo por teclado. El uso más cómodo e inmediato de la orden «zoom» probablemente es la rueda central del ratón.

Una vez dibujada la circunferencia, debemos «recortar» las partes sobrantes, para lo cual cargamos la orden «recorta», designando como conjunto de objetos implicados, la circunferencia, la línea de fondo y la línea vertical. Una vez señaladas cerramos el conjunto de designación, «Intro» y a continuación marcamos sobre las partes sobrantes de la circunferencia que una vez eliminadas dejan solo el arco que íbamos buscando. Repitiendo la operación en el otro lado del área, ya podremos «eliminar» las líneas verticales que habíamos dejado en el dibujo.

Para dibujar el área contraria siempre podemos repetir estas operaciones, pero parece más lógico utilizar la orden «SIMETRIA(_MIRROR)» que se encuentra en los menús de modificación. Esta orden trabaja designando en primer lugar un conjunto de objetos, que en nuestro caso serán el tramo recto y los dos arcos que definen el área, y a continuación se define gráficamente el eje de simetría señalando un par de puntos en la pantalla gráfica.

En nuestro caso empleamos la línea de medio campo señalando sus extremos con ayuda de una cierta aproximación mediante el zoom dinámico, teniendo cuidado para no «interrumpir» la continuidad en la orden «SIMETRIA». Una vez definido el eje de simetría aparece un mensaje por si queremos mantener o eliminar los objetos iniciales. La respuesta posible solo es Sí o No, y se presenta por defecto escrita en el mensaje entre los símbolos «< .. y .. >» la ultima que se ha utilizado, de forma que la simple confirmación emplea esa misma, y siempre se puede cambiar escribiendo por teclado la inicial correspondiente.

Para dibujar la línea de golpe franco, podemos ver en el croquis que tiene una configuración paralela a la delimitación del área y situada 3m. al exterior, por lo que podemos dibujarla haciendo una equidistancia a 3m sobre los dos arcos y la línea que configuran el área.

En primer lugar cargamos la orden «desfase», y a continuación escribimos «3» para fijar la distancia. Luego designamos los dos arcos y el segmento situando puntos de referencia al exterior del área, y vemos la línea que nos interesa, pero que aún es «continua» en lugar de discontinua y además sobrepasa las líneas de banda lateral. Esto último es fácil de corregir con la orden «recorta» que ya hemos utilizado, y sobre la línea discontinua podemos hacer otra consideración.

Si miramos con atención los croquis de la norma NIDE, vemos que el tamaño de los trazos y su espacio están perfectamente especificados, no obstante para el tipo de ejercicio que estamos abordando ahora, vamos a eludir ese aspecto y simplemente asignar un tipo de línea de «trazo discontinuo» de los que mantiene el programa, ajustando de forma aproximada su tamaño relativo.

Para esto en primer lugar desplegamos la lista de «tipos de línea» en el menú del grupo de «propiedades». Normalmente y por defecto solo estarán presentes los tipos «continuo» y «por_capa» aunque también tenemos la opción «otros». Pulsando esta, se despliega un cuadro de diálogo que nos muestra la lista de los tipos de línea cargados sobre el archivo de dibujo actual, pero también dispone de un botón «Load» en la parte superior derecha. Pulsando ese botón, abrimos otro cuadro, que ahora nos muestra en la parte superior el nombre de un archivo con la extensión «lin», y una relación de etiquetas y muestras que contiene, de forma que al desplazarnos por la lista «marcamos» aquellas que nos interesa incorporar a nuestro archivo de trabajo.  En nuestro caso buscamos el tipo denominado «trazos» o «hidden» y lo incorporamos pulsando «ok».

Si en el cuadro anterior hubiéramos pulsado el botón «File», nos habría desplegado un cuadro de dialogo para localizar archivos con la extensión «lin» por todo nuestro S.O. siendo «acad.lin» y «acadiso.lin» los que se suministran con el programa aunque cada usuario puede personalizar sus propios archivos o modificar estos con un editor ASCII puro.

Una vez que tenemos incorporado en nuestro archivo el tipo de línea adecuado, este debe aparecer en la lista desplegable del menú de propiedades, y ya solo queda asignarlo a los dos arcos y la línea de golpe franco. Para esto primero seleccionamos las entidades, y a continuación seleccionamos el nuevo tipo de línea en la lista desplegable del menú, o bien desplegando el cuadro de «propiedades de los objetos.

Puede ocurrir que el aspecto del trazo discontinuo sea grande, pequeño o ni siquiera se vea la pauta, dependiendo del valor de una variable interna llamada «LTSCALE» la cual contiene un valor numérico, por el que se multiplican los tamaños relativos de los trazos y espacios definidos en «acad.lin» para ajustarlos al sistema de unidades de dibujo que empleamos en nuestro archivo de trabajo.

Lo normal es que tenga el valor «1», y el aspecto sea similar a la imagen adjunta, pero es muy fácil modificarlo simplemente escribiendo en la línea de órdenes el nombre literal de la variable, y a continuación un valor numérico diferente. Es recomendable ir aproximándose con valores «doble» o «mitad» para ir ajustando el aspecto deseado que se actualiza de inmediato.

Finalmente ya solo queda repetir por simetría esta línea al otro lado de la cancha, y poner las líneas de 7m, y de portero, que con lo que hemos visto ya resulta elemental y se deja a la iniciativa de cada uno.

Consideraciones:

Como consideraciones finales sobre esta práctica, cabe decir que si bien el dibujo resultante puede ser adecuado para su incorporación en una ordenanción de conjunto, sería claramente insuficiente como referencia de construcción para cualquier operario que tenga que realizar el marcaje de una pista, ya que las normas NIDE nos especifican el grosor de la línea, algunos sobreanchos en la zona de portería, o el espaciado de huecos en las líneas discontinuas.

Por otra parte aún no hemos examinado todos los recursos del AutoCAD, por lo que vamos a dar por concluida la practica en este punto, con la intención de volver sobre ella en alguna otra ocasión ampliando su grado de detalle.

 

4.1 P – Ejemplo práctico 1

Hasta ahora se han desarrollado cuatro capítulos, de los que en el primero se comentaba una introducción sobre lo que representa el dibujo en ordenador respecto a los antecedentes del dibujo manual. En el segundo se hace un repaso sobre el funcionamiento general y la configuración del programa. En el tercero se comentan algunos aspectos generales de la geometría y el espacio, o las diferentes implicaciones de trabajar en un plano o en el espacio (2d >< 3d).Finalmente en el cuarto se ha dado un repaso por gran parte de las órdenes del programa, que permiten añadir nuevos elementos al dibujo, o bien ir modificando los que ya se encuentran en él.

Una vez concluido ese tema parece oportuno abordar una pequeña interrupción en la rutina, con un pequeño trabajo práctico que pueda contribuir a facilitar un punto de vista más práctico y entretenido que el desarrollo del guión.

A la hora de proponer un ejemplo práctico, parece oportuno abordar una tarea que siendo relativamente simple, permita desarrollar conceptos sobre geometría y dimensiones, y a su vez pueda proporcionar un resultado práctico capaz de generar cierta satisfacción una vez concluido.

En ese sentido me parece oportuno proponer el dibujo de una cancha de juego, concretamente una pista de balonmano, en la cual es preciso manejar un repertorio relativamente amplio de los conceptos ya comentados, y al mismo tiempo permite asimilar el manejo práctico de un «modelo» del mundo real.

Para abordar el trabajo práctico, en primer lugar es preciso conocer las dimensiones y características de una pista de balonmano. Hay mucha gente relacionada con el deporte que de hecho conoce sus características, pero en el mundo actual parece más oportuno acudir a  fuentes más genuinas, y nada mejor que las normas N.I.D.E. o «Normativa de Instalaciones Deportivas y de Esparcimiento», que esta regulada en España por la presidencia de gobierno, a través del consejo superior de deportes, en cuya página WEB podremos encontrar fácilmente esas características.

En la página WEB del «Consejo Superior de Deportes», «Instalaciones deportivas», «Políticas públicas de ordenación», «Armonización técnica», «Normas N.I.D.E.», atención: «N.I.D.E. 1 Normas Reglamentarias Campos Pequeños», «BLM Balonmano». Aparece una pagina en la que se resumen las características de la cancha de juego, y en su cabecera aparecen una serie de «iconos» activos que son los que nos interesan ya que cada uno muestra una página en formato PDF con una croquis gráfico que define la geometría de la  pista de juego y  podemos salvar fácilmente en nuestro ordenador para poder imprimirlos o consultar con más detenimiento. En todo caso se acompañan un par de gráficos extraídos precisamente de esas páginas.

Comenzar el dibujo

Para comenzar nuestra practica, el primer paso sería iniciar el arranque del programa «AutoCAD», el cual mostrará un archivo en blanco, que inicialmente tendrá asignado el nombre por defecto. Es recomendable concretar desde el primer momento, el nombre de archivo y la carpeta oportuna, para lo cual se debe ejecutar la orden «SALVA(_SAVE)» o bien «Save As..».

Se despliega en la pantalla el cuadro de dialogo correspondiente, que nos permite navegar por el sistema operativo y/o la red, para elegir una carpeta y definir el nombre particular en la casilla «File». Como nombre recomiendo adoptar «Balonmano.1», ya que el sistema operativo permite múltiples y sucesivas extensiones, y el archivo se guardará como «Balonmano.1.dwg».  A su vez la extensión «1» que anteponemos sobre el «dwg» que asigna automáticamente el programa, nos permitirá más adelante mantener diferentes versiones del archivo de trabajo en una misma carpeta con solo ir avanzando de número.

Una vez definido el archivo, lo primero que hacemos es dibujar un área rectangular que nos delimite el conjunto de la pista, y al mismo tiempo nos sitúa visualmente sobre el espacio disponible. Consultando las normas NIDE, esto es un área rectangular de 22 x 44m que incluye además de la propia cancha de juego, dos bandas laterales de 1m. y otras dos en los fondos de 2m. La orden oportuna es «RECTANG(_RECTANG)», que se encuentra disponible en el menú de dibujo y/o cinta de opciones, y una vez pulsada, nos solicita a través del mensaje en la línea de órdenes, que «especifiquemos» el punto de la primera esquina (diagonal del rectángulo).

Como ya se ha repetido en muchas ocasiones, podemos «señalar» el punto en la pantalla, marcando el botón principal del ratón, o bien podemos «escribir» desde el teclado sus coordenadas cartesianas, mediante dos números separados por una coma «,». En este caso vamos a adoptar el segundo método por lo que escribiremos en el teclado «0,0» (..todo seguido y sin espacios..) y al pulsar la tecla «Intro», vemos en pantalla que aparecen un par de líneas ortogonales enganchadas al cursor, que se mantienen y actualizan a medida que lo movemos, y un mensaje en la línea de órdenes que nos pide señalar el «otro» punto.

Para designar el punto que configura la otra esquina de la diagonal, podríamos apoyarnos en la información que nos suministra la «entrada dinámica» si es que la tenemos activada en la barra inferior de la pantalla, pero evidentemente esa es una opción incómoda y que tiene muy poca precisión.

En este caso, en lugar de señalar el punto en pantalla vamos a utilizar el sistema de «coordenadas relativas» ya que al conocen las dimensiones de retángulo, resulta muy adecuado y por tanto «escribimos» en teclado: «@22,44» y pulsamos la tecla «Intro».

Una vez hecho esto, vemos que el cursor adopta su aspecto normal desenganchándose de las líneas, y en pantalla nos aparece un rectángulo (¿» vertical»?), o al menos una parte de él, dependiendo del área que tuviéramos a la vista en el archivo de dibujo prototipo. Si ahora ejecutamos la orden «Zoom/Extensión», se ajusta la visualización de la pantalla a los límites del rectángulo.

Si ahora nos tomamos la molestia de «medir» la anchura y altura del rectángulo que ya tenemos dibujado con la orden «dist», comprobaremos que tiene exactamente 22 x 44 «unidades de dibujo» que evidentemente estamos interpretando como «metros», y por tanto estamos representando en «verdadera magnitud» el tamaño real de los objetos.

El mecanismo de la «@» ya se haba comentado en su momento, y es una forma de condicionar al sistema, para los n´´umeros que se escriben a continuación sean interpretados por el programa como una «posición relativa» respecto al último punto que habíamos señalado anteriormente, aunque en este caso también coincida con el origen de coordenadas («0,0»).

Con respecto a la notación utilizada, cabe decir que es indiferente expresar los números como enteros o reales, o bien escribir la tercera coordenada. Es decir hubiera funcionado igual «(0.0,0.0,0.0)» y (@22.0,44.0,0.0), aunque la abundancia de «.» puntos cerca de las «,» comas es mas propensa a los errores iniciales y conviene practicar algo estos aspectos. Otra alternativa que podíamos haber adoptado es la de dibujar el área rectangular en «horizontal» en cuyo caso como segundo punto deberíamos haber definido «@44,22».

Por el momento voy a concluir esta sesión de la practica que llevaremos a término el próximo día.



4.5 – OTRAS MODIFICACIONES.

Como complemento de las ordenes para «mover» y «copiar» elementos del dibujo, está obviamente la posibilidad de ejfectuar giros, pero también las de aumentar y disminuir el tamaño de los objetos, manteniendo las proporciones, o bien hacer deformaciones en una determinada dirección.

Redimensionar: Gira, Escala, Alinea y Estira. 

La primera orden de este grupo es la de «GIRA(_ROTATE)», que permite realizar giros de cualquier ángulo en uno o varios objetos designados en la pantalla gráfica. En la ejecución de la orden, primero es preciso seleccionar los objetos que se quieren girar, y a continuación el programa solicita el centro de giro.

Una vez señalado el centro del giro, se puede ordenar un valor por teclado, (unidades de angulo y sentido positivo configurados por la orden «units»), o bien señalar gráficamente una posicion final, para el giro, que resulta muy clara porque los objetos se vinculan dinamicamente al cursor y el movimiento resulta visible.

Una alternativa menos evidente es la opcion «alinear», que consiste en partir de una direccion de referencia diferente, que se señala en pnatalla para llevarla luego a otra posición final mediante un angulo definido gráficamente. Esta opción resulta bastante util en muchos casos y conviene examinarla con cierto detenimiento en la «ayuda» del programa.

La orden «ESCALAR(_SCALE)»  Esta es otra orden que sirve para aumentar o reducir el tamaño relativo de uno o varios objetos simultáneamente. Es una relación geométrica que corresponde a la «homología» y depende de un centro con respecto al cual se establecen la proporcion entre tamaños inicial y final, y también las distancias respecto a él, de todos los puntos que configuran el conjunto.Al tratarse de una modificación geométrica basada en un «centro», la rutina es practicamente identica a la del giro, aunque sustituye el valor del «angulo» por un «factor de referencia», que es un número real, y representa la proporcion entre los tamaños final e inicial. Si es mayor que 1, se aumenta de tamaño, y si es menor se reduce.

Como en el caso anterior tiene una opción semejante a la de «alinear» en el caso del giro, y que se denomina «referencia», que sirve para ajustar el tamaño relativo acomodando una distancia inicial  señalandola en pantalla, a otra diferente que también se señala de manera gráfica.

Tanto los giros, como el escalado de objetos son modificaciones que están siempre contenidas dentro de un plano «XY», no obstante siempre es posible hacer previamente un cambio del sistema de coordenadas de forma que el plano «XY» queda orientado en cualquier dirección del espacio en 3D.

Otra orden relacionada con la última opción de «scale», es la orden «ALINEAR(_ALIGN)» que no se debe confundir con la opcion de la orden «gira». En este caso se trata de poder «alinear» objetos sencillos o conjuntos, mediante la definición de uno, dos o tres  «pares» de puntos de forma que se van a desplazar el 2 sobre1, el 4 sobre el 3 y el 6 sobre el 5.

La rutina de la orden permite definir los tres pares sucesivos, pero se puede interrumpir antes y opera en consecuencia. La referencia de los pares de puntos no esta limitada al plano XY y pueden definirse en el espacio. Si se define un solo para de puntos se realiza una traslación simple, igual que se haría con la orden «desplaza». Si se definen «dos pares», ademas de una «traslacion», se realiza un «giro», para ajustar la direccion 2-4 con la inicial 1-3, y además se opcinalmente se pregunta si se ajustan las distancias relativas, con lo que además de la traslación y el giro, se aplica también un «escalado». En el caso de definir tres pares de puntos se realizan desplazamientos, giro y escalado en el espacio para reducir los tres pares a una terna.

Esta orden resulta particularmente util, para ajustar la escala de imágenes «raster» (planos o mapas escaneados) ya que si conocemos la posición o distancia entre dos puntos de referencia, siempre podremos restituirlos en nuestro archivo, con arreglo a las unidades del dibujo y «alineando» la imagen oportunamente, tendremos esta como fondo de nuestro archivo pero en verdadera magnitud.

La orden «ESTIRA(_STRETCH)» a diferencia de las anteriores, genera una cierta «deformación» dentro de los objetos sobre los que actúa.

En este caso la deformación se define mediante un área rectangular y un desplazamiento, de forma que al señalar un ractángulo en la pantalla, los objetos y entidades que se encuentran «completos» en su interior, soportaran solamente el «desplazamiento» que se especifica, sin ninguna otra deformación. Sin embargo, aquellas otras ntidades o elementos que cruzan los límites del «rectangulo» sufren una deformación consistente en mantener en la posicion inicial los extremos exteriores al rectangulo, y «desplazar» coordinadamente con los interiores, los extremos que se encuentran en su interior.

Este es otro caso en que conviene seguir detenidamente en la «ayuda» y practicar algunos ejemplos, en particular con objetos de cota, ya que estos se actualizan oportunamente con la deformación según afecte de forma diferente a sus extremos.

Descomponer y romper objetos.

Cuando se explican las «polilineas», queda claro que son entidades que agrupan o combinan elementos simples. No son las únicas que utiliza el programa ya que ademas de estas se encuentran algunas más que aún no se han explicado con detalle, como son bloques, objetos de cota, y objetos de trama.

En todos esos casos el comportamiento de los objetos ante las ordenes de edición es unitario como si se tratara de un objeto único, no obstante a veces es necesario cambiar alguna de sus partes por lo que existe la orden «DESCOMP(_EXPLODE)» que sirve para separar esos objetos compuestos en sus elementos simples.Una vez descompuestos los objetos las entidades que los formaban son independientes entre sí.

En el caso de lineas, arcos y polilíneas se contempla otra orden «PARTE(_BREAK)», que sirve para romper o fraccionar este tipo de objetos. La rutina de la orden nos pide señalar un par de puntos en la entridad a romper, de forma que se elimina la parte entre ambos. Si al segundo punto se responde en «nulo» la entidad queda simplemente separada en otras dos por la primera posición pero no aparece el hueco.

Achaflanar y redondear esquinas.

Otras dos ordenes muy empleadas son «CHAFLAN(_CHAMFER)» y «EMPALME(_FILLET)»

En ambos casos tienen un comportamiento similar y se utilizan para ajustar el encuentro entre lineas y/o arcos en la esquina de interseccion, ya sea prolongando las dos lineas designadas o recortandolas entre si en su punto de encuentro. Para que la orden funcione correctamente las entidades tienen que ser «coplanarias» y la diferencia entre ambas ordenes es que en el empalme se puede intercalar un segmento de linea en el caso del chaflán, o bien un arco de circunferencia tangente a ambas entidades en el caso de «empalme».

Al ejecutar la orden se muestra el valor del «radio» de empalme o las dos distancias a la esquina virtual, que pueden ser confirmadas con respuesta nula, siguiendo la rutina, o bien modificadas dando nuevos valores. Obviamente el valor «0» hace que ambas ordenes se comporten igual, y generen «esquinas» puras.

Alargar y Recortar.

Otro par de ordenes de uso muy frecuente son estas. «ALARGA(_EXTEND)» y «RECORTA(_TRIM)».

En este caso se trabaja también sobre lineas, arcos y polilíneas coplanarias. La acción consiste en que una vez designada una linea o arco de referencia, las entidades sucesivas que vayamos designando hasta la interrupción de la orden, se van «alargando» en un caso o bien «recortando» en el otro con respecto a la línea o arco de referencia.

En ambos casos las designaciones múltiples funcionan, y no es necesario ir señalando uno a uno los objetos que se quieren extender o recortar. Son admisibles los modos «captura» y «ventana» de la orden «select»

Editar polilíneas y tramas.

La edición de polilíneas dispone de una orden específica «EDITPOL(_PEDIT)»  que al igual que en el caso de la orden de dibujo, presenta muchas opciones y variantes por lo que resulta imprescindible examinarla con detenimiento en la ayuda del programa. Como resumen cabe decir que se pueden ir recorriendo los nudos uno a uno, modificar la posición de cada uno, intercalar nuevos nudos, o eliminar unos cuantos. también se pueden derivar o curvar las polilinieas de tramos rectos con diferentes tipos de curvatura.

En el caso de los objetos de trama, tambien se dispone de una orden específica «EDITSOMB(_HATCHEDIT)». En este caso cuando se ha designado el objeto de trama que se quiere editar, se despliega el mismo cuadro que servia para su configuración inicial, por lo que basta con actualizar los parámetros que convenga.

 

4.4 – SELECCIONAR, MODIFICAR, MOVER ..

En los temas anteriores se ha hecho un repaso completo de las entidades y objetos que tenemos disponibles para realizar nuestros dibujos. También existen algunos que no hemos tratado, como los objetos de cota, los rótulos de texto o los bloques, pero todos ellos tendrán mas adelante algun tema especifico donde se estudiarán con más detalle.

Una vez mostrado el repertorio para incorporar nuevos elementos al dibujo, que nos permiten ir configurando el diseño correspondiente, queda pendiente una segunda tarea habitual, que puede formularse como modificar y ajustar elementos existentes, corrigiendo cosas que no se consideran adecuadas, o bien adaptando elementos anteriores y similares mediante pequeños ajustes.

Sobre esa ultima tarea, cabe destacar aunque ya se había comentado en temas iniciales, que acaba marcando una diferencia destacable respecto al dibujo manual, ya que la flexibilidad del CAD y el ordenador para «reutilizar» componentes o diseños anteriores es bastante mayor que en el dibujo tradicional. No obstante tampoco conviene perder de vista un «equilibrio razonable», porque si lo miramos desde el otro lado del espejo, todos conocemos abusos evidentes del «corta_y_pega».

Este tipo de tareas, se agrupan normalmente en lo que se llaman ordenes de «Edicion» que además suelen tener una agrupación específica dentro de los distintos tipos de menús. Tambien cabe destacar que estas tareas, mantienen una mecanica o procedimiento que se repite de forma rutinaria en casi todas ellas y es la «Selección de Objetos» que en el programa genera a su vez una orden especial «DESIGNA(_SELECT)»

Selección de objetos.

En relacion con esta orden, hay que decir que la rutina de seleccion de objetos está explicada en una entrada anterior: «INTRODUCCION 6 – Cazando entidades con un ratón» concretamente en los cuatro últimos párrafos.

Tambien se comentaba allí el sentido de una orden aislada, ya que la memoria del programa «recuerda» el ultimo conjunto de entidades que se han desigado para realizar cualquier tipo de modificación, y mediante las opciones de la orden se puede «recordar» sin tener que vover a designar los elementos en la pantalla gráfica.

Como en otras ocasiones esta es una «rutina» que repetimos de manera casi constante, y es muy conveniente «leer la ayuda con detenimiento» y dedicar algunos minutos a practicar todas las opciones, para tener una vision completa y general, con independencia de que muchas no vuelvan a usarse casi nunca.

Modificar objetos e igualar propiedades.

Dentro del funcionamiento del programa, cada uno de los objetos o entidades que hemos ido definiendo, se va incorporando primero en la memoria y luego en el archivo del dibujo, como un conjunto de datos numéricos, que identifican y caracterizan a cada una de las entidades que hay presente en el dibujo.

Ese conjunto de valores numericos o alfanumericos, asociados a cada objeto, en algunos casos son comunes a todas las entidades y en otros son particulares de cada tipo de objeto, ( .. por ejemplo el valor del «radio» en un arco o circunferencia, pero NO en un segmento de línea .. ) Normalmente ese conjunto de datos se puede presentar en la pantalla de texto con la orden «list», pero se consultan mejor mediante la orden «PROPIEDADES(_PROPERTIES)»

Cuando se ejecuta esta orden que se encuentra en la primera línea del menú de «modificación/edicion» se despliega en pantalla un panel dinámico que muestra casi todo el repertorio de propiedades agrupado en bloques desplegables, y dividido en dos columnas de forma que a la izquierda se identifica cada «propidad» y a la derecha sus valores actuales. Las casillas de los valores pueden tener fondo gris o blanco. En el primer caso son propiedades de «solo lectura» que no se pueden cambiar, y en el segundo basta con apuntar el cursor sobre el campo y reescribir el valor que queremos adoptar.

Hay que tener en cuenta que cuando se despliega el panel, las propiedades que se muestran no pertenecen a nongún objeto o entidad sino que son los valores configurados por defecto que se asignan a las entidades nuevas, y cuando se selecciona una concreta, el panel muestra las propiedades actuales del objeto. Si se selecciona más de un objeto, el panel muestra actvas solo las propiedades comunes al conjunto, dejando en blanco o inaccesibles el resto.

Esta es la forma más habitual de modificar las propiedades de los objetos, aunque tambien existen otro par de mecanismos. El primero de ellos consite en seleccionar los objetos, y con el conjunto marcado aún, en algun menú de lista desplegable donde se indique el valor actual (color, capa, groso … ), se selecciona uno diferente, y este queda asignado a las entidades  seleccionadas.

Otra forma posible y bastante comoda, es la orden «IGUALARPROP(_MATCHPROP»), que dispone de un boton situado junto al anterior, pero también puede ser accesible desde la barra del menu de acceso rápido, (..se queda siempre visible..), y en este caso tenemos un funcionamiento muy intuitivo ya que la orden pide que designemos un objeto de «muestra» y a continuacion cualquier otro objeto que designamos adopta de inmediato las «mismas» propiedades que tenía el objeto de muesta. Esta orden támbien puede desplegar un cuadro de diálogo en el que es posible limitar el repertorio de propiedades que son igualadas por la orden.

Copiar Mover y Borrar.

Ya se habia mencionado en el primer capitulo esa relativa similitud entre «copiar» y «mover» objetos en AutoCAD. En cualquier caso hay que decir que cada una de estas acciones tiene su propia orden específica y todas se encuentran agrupadas en el menú Modify.

«COPIA(_COPY)», «DESPLAZA(_MOVE)», y «BORRA(_ERASE)». En este caso las traducciones han sido algo más flexibles. De todas formas siempre es conveniente leer la «ayuda» de todas las órdenes, porque se identifican mejor los matices y peculiaridades.

De todos modos cabe decir que la costumbre de «copiar y pegar» está tan extendida en todo tipo de programas de ordenador, que sus mecanismos se han ido asimilando y estandarizando en todo tipo de programas. En concreto el AutoCAD dispone de algunas opciones de configuración sobre la rutina de «seleccion» de objetos, que se encuentran en la solapa «selection» del cuadro de dialogo «Options» en la parte inferor izquierda.

Normalmente se encuentra marcada la casilla «Nombre/Verbo Seleccion» que es la que corresponde a la configuracion comentada. Esto supone que primero se designa el conjunto de objetos, y a continuación se carga la orden correspondiente. No obstante esto no siempre ha sido así en las versiones antiguas. En aquellas primero se cargaba la orden, despues de iniciada la rutina, esta se interrumpía en un momento dado para ejecutar la designacion de objetos, y cuando esta concluia, se continuaba la rutina priuncipal.

Esta casilla permite acomodar el comportamiento al gusto de cada uno, junto con las que se encuentran a continuación que se explican detalladamente en la ayuda.

4.3 – Más sobre objetos de dibujo

Orden y superposición

A medida que va creciendo el número de objetos y entidades dentro del dibujo es bastante común que algunas llegen a superponerse de forma total o parcial. Particularmente cuando existen objetos de tipo superficial, como pueden ser las «regiones», o la inserción de archivos de tipo raster y algun otro tipo, es posible que se superpongan con algunas entidades que al haber sido definidas con anterioridad, quedan ocultas debajo de las mas recientes, perdiendo la visibilidad y en algunas ocasiones la posibilidad de ser «designadas» de forma directa.

Con este fin existe una orden, «ORDENAOBJETO(_DRAWORDER) que mediante la designación directa de los objetos correspondientes, permite situarlos encima o debajo respecto a otros, o bien por delante o por  detrás de cualquier otro.

Además de esta orden, se dispone de otra  «TEXTOALFRENTE(_TEXTTOFRONT») que una vez ejecutada situa al frente en todo el dibujo, los obejetos de «texto» de «cota» o ambos.

Tramado de áreas

Otra tarea bastante común en la elaboración de un dibujo técnico, es el rrelleno de ciertas zonas o áreas con pautas de trama uniforme, con el fin de destacar ciertos elementos del dibujo a primera vista. Como ejemplo se pueden citar las zonas seccionadas de ciertas piezas, los espesores de muros en planos de arquitectura, la definición de distintas texturas y materiales en dibujos de alzados y fachadas, o diferentes zonificaciones y áreas en planos de ordenación urbanística.

La orden «SOMBREA(_HATCH)», es la que cumple esa función, Se ejecuta desde las agrupaciones de menús de dibujo, y se despliega un cuadro de dialogo que presenta cierta extensión y complejidad.

El cuadro esta configurado con tres zonas o bandas verticales, de las que la de la derecha se puede ocultar/visualizar, la de la izquierda dispone de dos solapas que alternan entre sombreados (hatchs) y gradientes, y finalmente la banda central que contiene parametros y elementos relacionados con la definición del contorno que se quiere rellenar.

En primer lugar y como referencia hay que decir que los patrones de rayado, sombreado o relleno, han ido evolucionando con las versiones del programa, añadiendo características que inicialmente no existían, como la aplicación de colores «solidos» o continuos, y los gradientes.

En origen los patrones de rayado, se configuran mediante la definición de un área cerrada dentro del dibujo, sobre la que se aplica un «rayado uniforme» con elementos de linea, trazados en una cierta direccion y separacion, y opcionalmente se repite el mismo patron con un giro de 90º, lo que en el primer caso nos da una pauta de lineas uniforme y más o menos densa o abrieta y en el segundo caso un cuadriculado más o menos apretado.

Esta es la idea basica para entender los patrones de rayado, aunque esa idea inicial se puede complicar, si consideramos que además de las lineas habituales (continuas), se pueden emplear líneas con trazos discuntinuos, más o menos abiertos, trazos y puntos etc. Además de esto, podemos controlar un cierto desfase lateral a medida que avanza el rayado con lo cual se crean distintos efectos visuales, y si además de la repetción del mismo patron con un giro de 90º podemos configurar sucesivas repeticiones con diferentes ángulos , manteniendo o cambiando cada patrón de trazado, el resultado puede llegar a ser bastante complejo.

Esa complejidad en la definición de patrones de rayado, queda resuelta por el programa, mediante el uso de un tipo de archivo auxiliar, (con la estensión «.PAT») en el que se puede almacenar una o varias de esas pautas de angulos y desfases, codificadas con un formato de texto plano (ASCII puro), y almacenados con un nombre o etiqueta, que se puede seleccionar facilmente de una lista, en cada caso particular. El programa suministra una archivo inicial «acad.pat», pero este puede ser facilmente modificado y/o ampliado por el usuario, empleando un editor de texto ASCII plano, (notepad..) y cargarlo luego desde el cuadro de dialogo. Si se pretende crear o modificar patrones, conviene estudiar con cierto detenimiento la «ayuda» en los apartado de «personalización», donde estan perfectamente explicadas esas características.

En la práctica, el manejo del cuadro de dialogo es sencillo cuando se han asimilado los conceptos anteriores. En primer lugar se elige en la banda izquierda, dentro de la solapa correspondiente a «tramas» (hatch) y en la primera lista desplegable, entre las  alternativas de adoptar un patron «predefinido» (los que contiene «acad.pat») o bien «definirlo por el usuario» mediante el tipo de linea actual, el angulo y la separación, o en tercer lugar adoptar otro patron «personalizado» desde otro archivo diferente de «acad.pat». En función de que hayamos elegido un patrón «predefinido» o bién la «definicion de usuario», se activan o desactivan las listas desplegables y la viñeta de muestra, y en la parte inferior los parametros que corresponden a cada tipo. (espaciado y opcion doble, o bien escala y ancho ISO).

En la banda central se puede elegir la forma de definir el contorno, que puede ser automática con la opción de marcar un punto interior que lo identifique, o bien seleccionando un conjunto de objetos, con los que se configura este. tambien se encuentra opciones para el tipo de objeto (asociativo/anotativo) o el orden de superposicion entre contorno y sombreado.

Finalmente en la banda derecha que se puede ocultar/desplegar, con el boton situado en la esquina inferior, se puede elegir la «detección» automatica de islas interiores, la posibilidad de retener el contorno y el tipo de objeto que lo define.

Objetos en 3D. 3dPolilíneas, 3dcaras, mallas y sólidos

Los objetos y el trabajo en 3D constituye una gran espectativas para cualquier aficionado que aceda al diseño por ordenador, no obstante como ya se comentaba en un tema anterior el «trabajo técnico» en CAD se realiza principalmente en 2D por lo que a continuación se van a comentar los objetos 3D de una forma relativamente ligera, con independencia de que en temas posteriores se ratará el trabajo en 3D.

Respecto a las «Polilíneas» cabe decir que como ya se habia comentado, en el caso normal estan restringidas a una «superficie plana» por su propia naturaleza. No obstante esta limitación se evita con la definición de un nuevo tipo de entidad, que es la «Polilínea3D». En este caso, solo puede contener segmentos de «linea», sin arcos ni  grosores, pero  los segmentos pueden tener cualquier orientación en el espacio, como por ejemplo la trayectoria helicoidal que no sería posible con la polilínea normal.

La orden «3DPOL(_3DPOLY)» se encuentra en los menús habituales de dibujo y trabaja de una forma similar las ordenes «linea» y «polilinea» habituales.

Existe otro objeto caracteristico de las 3D que es la «3DCARA(_3DFACE)» constituida por la supreficie comprendida entre «cuatro» puntos definidos en el espacio. No tiene por qué ser plana, y una vez cargada la orden se definen los cuatro vertices en secuencia circular, que puede continuarse indefinidamente con otros dos adicionales alternando el sentido, para ir construyendo una «cinta» de cuadrilateros que se van apoyando en el anterior, y se interrumpe con respuesta nula o intro.

Este tipo de objeto se representa normalmente por su contorno y podría confundirse son líneas o polilíneas ordinarias. No obstante cuando se ejecuta la orden «OCULTA(_HIDE)» se comporta como una entidad «opaca» ocultando de la visualización los objetos que se encuentran detras. También tiene un comportamiento característico con los estilos de visualización 3D y de hecho, es el tipo de objeto básico para definir superficies en 3D.

Normalmente no suele utilizarse de forma aislada, ya que existe un repertorio de ordenes para construir superficies de distintas características que 3D, que las construyen a base de procesos más complejos como la revolución de una generatriz previa sobre un eje, o extrusiones a lo largo de una trayectoria.

La construccion de objetos 3D en autocad tiene dos posibles  lineas independientes, que son la «superficies en 3D» o bién los «sólidos en 3D» que podrián permitir resultados de apariencia similar en algunos casos, por lo que es el ususario quien debe optar en cada caso por uno u otro tipo.

En principio las Superficies en 3D se limitan a definir la geometria de la superficie a base de «3dcaras», aunque con procesos mas sitematicos y elaborados. Esas superficies pueden ser posteriormente editadas vertice a vertice, aunque obviamente el número de elementos puede ser enorme. En cuanto al aspecto, normalmente están facetadas por las aristas de las «3dcara» pueden controlar su visualización.

En el caso de los sólidos los objetos se definen por la geometria de volumenes de formas simples, que luego se combinan entre si mediante operaciones booleanas («union», «diferencia» e «interseccion») con lo que se puede llegar a volumenes o formas de cualquier complejidad. Internamente el programa mantiene la definicion de todo el arbol de componentes y operaciones, por lo que el calculo numérico de tipo interno asociado al trabajo con «solidos» en muy superior al habitual, y es preciso considerar el fraccionamiento de los modelos en funcion de la potencia del ordenador y la complejidad de estos.

Una ventaja adicional en el caso de trabajar con «sólidos» es que las ordenes de consulta proporcionan informacion tanto de sus valores estaticos como de los momentos de inercia en el sistema de coordenadas, y tambien las direcciones y momentos de inercia principales de cualquier «solido» que hayamos dibujado en el espacio.

 

4.2 – POLILINEAS AREAS Y REGIONES

Polilíneas áreas y regiones

Una vez que ya se ha comentado la definición y creación de los elementos más simples del dibujo, (puntos, lineas, arcos, circulos .. etc) pasamos a definir otros tres tipos algo más peculiares dentro del entorno de CAD, que a diferencia de los anteriores, cuyas propiedades tiene unas características independientes del programa, presentan unas peculiaridades mucho más específicas del AutoCAD y su funcionamiento.

El caso de las «polilíneas», es significativo, ya que es un tipo de objeto o entidad bastante util y flexible, pero que no siempre se corresponde con la equivalencia estricta en otros sistemas de CAD o GIS, y muchas veces es origen de algunos comportamientos extraños cuando se «importan» o «exportan» archivos en formato DXF procedentes de otros sistemas.

POLILINEAS

Las polilineas están constituidas por una secuencia de segmentos individuales de «linea» y/o «arco» que se yuxtaponen, constituyendo un solo objeto o entidad. La agrupacion de segmentos de línea y arcos, tiene que estar necesariamente contenida en un mismo plano, y ademas sus elementes pueden tener anchos diferentes entre sí, incluso dentro de un mismo segmento (conicidad).

El interés principal que presenta es el de mantener agrupados en un objeto único, un conjunto de segmentos y/o arcos que deben ser manipulados, seleccionados o editados como una entidad simple, asegurando que ante cualquier desplazamiento o giro, lo hacen todos como un conjunto único, evitando errores u olvidos en la designacion de los elementos simples. Esto es particularmente oportuno en algunos tipos de objeto, como por ejemplo polígonos regulares, parcelas de terreno o curvas de nivel.

La definición de las polilíneas, se puede realizar de forma directa o indirecta. En el primer caso se realiza mediante la orden «POL(_PLINE)», que dispone de un submenú de opciones relativamente amplio que conviene consultar expresamente en la «Ayuda». Dentro de las opciones se encuentra la posibilidad de alternar entre arcos y segmentos, el control de su anchura y algunas más. La orden presenta una mecánica de funcionamiento muy similar a la orden «linea» añadiendo como primera opción una alternativa para aceptar el último «ancho» empleado o bien modificar este.

El segundo caso es la posibilidad de agrupar varios segmentos ya existentes de línea y/o arcos individuales, en cuyo caso es condicion imprescindible que el final de cada segmento y el inicio del siguiente, esten en «el mismo punto con toda exactitud», ya que en otro caso el segmento no se «une» formando una polilínea única. En este caso la transformación se realiza a traves de la orden «EDITPOL(_PEDIT)», agrupada con otras órdenes de edición, y que incluye un conjunto de opciones más amplio que en el caso anterior, por lo que resulta inprescindible examinar toda sus alternativas y opciones en la «ayuda» del programa e incluso es conveniente dedicar un par de sesiones de trabajo, a la comprobación práctica y sistematica de todas las alternativas de ambas órdenes, con el fin de consegir una vision de conjunto lo más compelta posible, ya que es uno de los tipos de objeto más útil y versátil en el trabajo cotidiano.

Alternativamente, cualquier polilínea se puede descomponer en sus elementos simples, mediante la orden «DESCOMP(_EXPLODE»), designando la polilínea correspondiente una vez cargada la orden. Evidentemente el «aspecto» que presenta el conjunto de líneas y arcos, formando un conjunto único o «polilinea» (de grosor 0) y el de las entidades simples ubicadas en la misma posición, es indistinguible a primera vista, aunque se pone de manifiesto al poder «designar» separadamente sus elementos.Cuando se «decompone» una polilínea que contiene segmentos con un cierto «ancho» distinto de «cero», este desaparece automaticamente al «descomponer» la polilínea.

AREAS y CONTORNOS

Una de las tareas más tediosas en el dibujo técnico tradicional, probablemente sea junto con la «rotulación», la de calcular las áreas de distintas figuras, poligonos, elementos o recintos que se van construyendo.

Naturalmente cuando alguien comienza a dibujar con el AutoCAD, en el momento que descubre que existe una orden «area» y al designar cierto tipo de objetos como circunferencias, poligonos o rectangulos, responde de forma casi instantanea con los valores nuemricos de superficie y perímetro, expresados en unidades de dibujo, automaticamente se dibuja una amplia «sonrisa» en su cara.

La orden «AREA(_AREA)», se encuentra agrupada en los menús junto a otras que proporcionan cierta  información como «DIST(_DIST)» distancia entre dos puntos designados, «ID(_ID)» Las coordenadas de un punto designado, y otras más que proporcionan, angulos, radios, la hora del reloj interno, el tiempo de la sesion actual, el acumulado del archivo, o también el volumen y/o los momentos de inercia, cuando se trabaja con solidos 3D.

La orden trabaja basicamente de dos formas alternativas. La primera es la designacion directa de objetos, que  incluye las polilíneas abiertas, ya que considera el área encerrada entre sus puntos inicial y final, o alternativamente permite señalar una secuencia de puntos en la pantalla gráfica, que se interrumpe con la respuesta nula o intro, y responde con el area del recinto correspondiente.

La facilidad para obtener de forma tan directa la superficie de un contorno o poligono más o menos irregular, hace que ese uso de la polilinea sea muy habitual. También otra orden, que facilita la ejecución automática de contornos interiores, respecto a otros objetos, con independencia de que estos se crucen o intersequen entre sí, de forma que simplemente con señalar un punto en el interior del recinto, se dibuja automáticamente una «polilínea cerrada» a lo largo de todo el contorno que delimita ese espacio interior.

La orden es «CONTORNO(_BOUNDARY)», la cual se encuentra asociada en los menús de «dibujo» y cuando se activa, despliega un cuadro de diálogo que permite seleccionar diversas características, entre ellas la posibilidad de crear el contorno con una polilínea o alternativamente con una «región», y también la posibilidad de detectar «islas» interiores, o bien definir el contorno señalando un punto interior, o bien mediante la selección de un conjunto de objetos o entidades.

REGIONES

En este caso se trata de otro tipo de entidad u objeto de naturaleza diferente a una polilínea cerrada, aunque su aspecto inicial en pantalla puede ser idéntico, por lo que conviene distinguirlas con claridad.

Las regiones se encuentran vinculadas al trabajo en 3D, y su diferencia principal con las polilíneas es que en este caso, lo que definen es precisamente la superficie material o  interior de una forma plana y NO su contorno, como sería el caso de la polilínea.

Lógicamente si consultamos las propiedades de una «región», ademas de otros datos, aparecen superficie y perímetro, y si la designamos en respuesta a la orden «área», también se responde en la misma forma.

Una de las diferencias características que se deben tener en cuenta es que por su naturaleza, las «regiones» pueden contener «agujeros» en su interior, y por tanto quedan automáticamente deducidos en las respuestas anteriores. En el caso de las polilineas, sería necesario gestionar esos dos contornos en principio independientes, uno exterior y otro interior.

La orden «REGION(_REGION)» se encuentra normalmente agrupada en los menús de «dibujo», y cuando se ejecuta responde con la rutina de selección de objetos, pudiendo designar uno o varios por los mecanismos habituales, que cuando se cierra la designación son transformados internamente, y se emite el mensaje correspondiente identificando el número de objetos que se han «transformado» con éxito en regiones.

Para que un objeto pueda ser transformado en región, tiene que configurar a su vez un contorno «cerrado» y «plano». Una vez creadas las regiones, estas se pueden modificar mediante las operaciones booleanas, propias de los sólidos como son la «unión», «sustracción» e «interseccion».

Las regiones resultan especialmente útiles para el trabajo y modelado en 3D, ya que posteriormente pueden se «extruidas» en una dirección ortogonal, generando un determinado volumen solido en 3D.

 

4.1 Dibujando entidades simples

Con esta entrada, se inicia un nuevo capítulo, de aquel índice que se incluia en la primera entrada del blog. «presentacion».

Consideraciones generales

Este nuevo capítulo,se interna en lo que podemos llamar el «núcleo duro» del AutoCAD. En él se van a comentar una serie de «ordenes» del programa que sirven tanto para definir e incorporar nuevos elementos en nuestro dibujo, (Crear objetos) como para realizar modificaciones sobre los ya existentes (Editar objetos). Obviamente estas dos clases de tareas cubren una gran parte del trabajo cotidiano dentro del AutoCAD.

Si recordamos aquellas primeras entradas donde se comentaban, algunas diferencias con el antiguo trabajo del delineante manual, (paralex, compás, reglas, estilógrafos, tinta china, copias heligráficas, etc. ) se pueden extrapolar ciertas diferencias con el trabajo de CAD en un ordenador, ya que ahora la facilidad para eliminar y/o incorporar elementos auxiliares, provisionales o desechables es mucho más inmediata que antes. (solo designar los objetos y pulsar la tecla de borrado).

Este tipo de diferencias, acaban marcando una distinta forma de abordar el trabajo. Antiguamente se «organizaba» elaborando primero unos «croquis» en un papel o soporte provisional, que despues de las «correcciones» oportunas se redibujaba en su versión definitiva, (pasar a tinta) lo cual tenía mucho que ver en el oficio y la figura del «delineante». Esa forma de organizar el trabajo mantenía una clara separación entre la tarea de «pensar» o proyectar un determinado objeto, y la de elaborar los dibujos necesarios para su definición rigurosa, con un cierto desfase entre bocetos iniciales y resultado.

Actualmente con  los programas de CAD, esa diferencia de tareas se ha reducido mucho, y se ha vuelto  más sutil, ya que por avanzado que tengamos el trabajo sobre un modelo, resulta bastante facil e inmediato «probar» alternativas diferentes que tambien se descartan con facilidad, y por otra parte tampoco es necesario que la «idea» del modelo que proyectamos esté muy elaborada para iniciar el trabajo dentro del sistema de CAD, ya que a medida que definimos la geometría y sus elementos, se pueden ir probando paralelamente distintas alternativas de forma bastante flexible. Esto probablemente sea uno de los factores que mas hayan contribuido a la paulatina perdida de trabajo del «delineante», y a su vez también a generado cierta «servidumbre» sobre el arquitecto, ingeniero o proyectista, ya que «necesita» conocer y manejar el sistema de CAD con una importante soltura, desde las etapas más iniciales de su trabajo.

Otra de los elementos que caracteriza en general a los sistemas de CAD y contribuye a facilitar esta forma de operar, es el hecho de que las entidades que forman el dibujo disponen a su vez de un importante repertorio de «propiedades» que se manipulan facilmente, como son el «color», el «tipo de linea» los grosores de trazo, y en particular la «capa» en la que se encuentran.

La caracteristica del dibujo por «capas» probablemente sea una de las grandes diferencias del dibujo en ordenador, ya que en la epoca manual no existia nada equiparable a ese concepto y sin embargo en el ámbito de la informatica se ha convertido en un estandar para cualquier programa gráfico. El concepto de «capa» consiste básicamente en un paradigma sobre las «transparencias», de forma que los objetos o entidades que vamos dibujando, se sitúan necesariamente distribuidos dentro de un repertorio de hojas transparentes (o capas) que posteriormente al encender o apagar por separado, hacen aparecer o desaparecer del conjunto del dibujo, aquellos elementos que hemos colocado dentro de ellas.

Obviamente esta característica posibilita diferentes estrategias para organizar el trabajo, como por ejemplo alojar en un mismo archivo o «dibujo» multiples elementos, que luego se separan y visualizan por separado en diferentes planos, (instalaciones, estructura, muebles, cotas .. etc) o bien la posibilidad de separar alternativas o configuraciones diferentes que se pueden comparar con gran facilidad e inmediatez al encender y apagar las capas que las contienen. Estas caracteristicas no obstante se desarrollan con detalle en temas posteriores.

Dibujar Geometría  (puntos, líneas, arcos, circulos, rectangulos, polígonos .. )

La primera parte de este tema se corresponde con la definición e incorporación de nuevas entidades en nuestro dibujo. Esta tarea presenta dos rasgos caracteristicos, en primer lugar conocer el repertorio completo de elementos que AutoCAD pone a nuestra disposición, y en segundo lugar recordar en cada elemento diferente las características particulares para su utilización rigurosa.

Normalmente el aprendizaje inicial se caracteriza por una cierta sensación de «extravio», ya que estos repertorios son relativamente amplios cuando se consultan en un indice, no obstante el uso y la practica automatizan en gran medida la utilización de los mismos por lo que la manera mas eficaz de alcanzar una buena soltura, es la de «practicar» con paciencia en las primeras etapas, ya que conviene prestar una mayor atencion a todo tipo de mensajes o advertenciass que van apareciendo, y también consultar «sistematicamente» la ayuda del propio programa, que se maneja con gran facilidad y se encuentran perfectamente detallada con explicaciones claras para todas las ordenes y entidades.

En este punto conviene advertir un cierto riesgo caracteristico de todo aprendizaje, y es que el optimismo que generan nuestros primeros existos, puede llevar casi sin querer a utilizar «solo» lo que acabamos de aprender, y una vez superadas las primeras  incertidumbres, descuidar el esfuerzo para seguir profundizando en el conocimiento de otras alternativas y posibilidades, con el riesgo de acabar utilizando el programa de forma parcial o limitada.

Con caracter general en la configuración del programa, las propiedades de los objetos, como «color», «grosor», «capa» o «tipo de línea», tienen siempre un «valor actual» que se selecciona con facilidad, y es el que se asigna sistematicamente sobre las nuevas entidades que vamos incorporando al dibujo. Ese valor «general» se puede modificar en cualquier mometo y por supuesto también y por separado cada uno de los valores «particulares» que tienen ya definidas las entidades y objetos que se encuentra en nuestro dibujo.

PUNTO

Es la entidad más simple en cuanto a carácter geométrico, constituye una objeto simple dentro de AutoCAD, que se define mediante la orden: «PUNTO(POINT)». Se encuentra disponible en el menú de persiana «Dibujo, y en la cinta de opciones correspondiente asociado con las ordenes «Divide(dicvide)» y «Gradua(measure)»

Dentro de autocad se usa como apayo para referencias de otras entidades. Se puede controlar el aspecto o simbologia y su tamaño relativo con las variables «pdmode» y «pdsize». Se define señalando sus coordenadas en pantalla, o bien por teclado. Si la coordenada Z no se incluye, se adopta como valor la elevación actual.

Conviene consultar en «AYUDA»

LINEA

Es probablemente la entidad simple que mas se utiliza en AutoCAD. La orden «LINEA(LINE)» se encuentra disponible en el menu de persiana «dibujo» y la cinta de opciones correspondiente. Su funcionamiento es reiterativo, una vez que se carga la orden aparece un mensaje solicitando la designación del primer punto, y se vincula un cursor elastica a su posición. A continuación se siguen solicitando puntos sucesivos, dibujando los segmentos correspondientes, hasta que se responda sin la designación de un punto, (boton derecho o «intro»).

Conviene consultar en «AYUDA»

ARCO

Es otra de las entidades simples que configuran la geometría basica de cualquier trazado. La orden «ARCO(ARC)» se encuentra igual que las anteriores en el menú de dibujo, y en este caso se caracteriza por un repertorio de posibilidades para su definición. Los arcos que maneja el AutoCAD son segmentos con un punto inicial y otro final. La definición del mismo está caracterizada por «tres» parámetros de entre varios posibles, como (radio, angulo, longitud de la cuerda, punto inicial y final .. ). No obstante el orden en que se van definiendo diferencia unas opciones de otras, por lo que conviene prestar atencion a la más adecuada en cada caso.

Conviene consultar en «AYUDA»

CIRCULO

Esta es otra de la entidades básicas y frecuentes del progragrama. Se ubica en los mismos menús que la anteriores, y normalmente se define por su centro y radio o bien opcionalmente su diámetro. Tambien permite la posibilidad de ser definido mediante tres puntos cualesquiera, o bien dos puntos de tangencia y un radio. Las alternativas para su definicion se explican claramente en la AYUDA que conviene consultar.

RECTANGULO

En este caso a pesar de encontrarse en los menús de dibujo como una orden similar a las anteriores, no se corresponde con una «entidad» básca independiente dentro del programa, sino que  se trata de una «polilínea» con el aspecto de un rectangulo.
En este caso se trata de opciones empotradas en el menú correspondiente que tomando la definición de los dos puntos extremos de una diagonal, construyen la figura de un rectangulo con los lados orientados según la direccion de los ejes de coordenadas.
El hecho de que la entidad sea una «polilinea» resulta relevante solo cuando se «descompone(explode)» en sus entidades simples, en este caso segmentos de linea, o bien cuando de edita «editppol(pedit)» como cualquier otra polilínea.
Las polilíneas se comentarán con más detalle en su momento.

POLIGONO

Se trata de un caso similar al anterior, en que con los datos que se van facilitando a los mensajes, se construye un poligono regular, mediante una polilínea, y está definido siempre por el número de lados, y alternativamente el centro y el radio o apotema, o bien la longitud de uno de sus lados.

Como todas las ordenes anteriores es conveniente consultarlas en el apartado de AYUDA correspondiente, en el cual figuran de forma completa y sistemática, todos los mensajes y opciones que configuran la orden correspondiente.