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4.1 P – Ejemplo práctico 2

Para continuar con la práctica que habíamos iniciado, procede en primer lugar arrancar la ejecución del «AutoCAD», y en segundo lugar desde el la barra de acceso rápido ejecutar la orden «ABRIR(_OPEN)» con lo que se despliega el cuadro de dialogo correspondiente y si el archivo «Balonmano.1.dwg» es el último que habíamos editado con el programa, lo tendremos delante. En otro caso habrá que localizarlo navegando por el sistema de carpetas, exactamente igual que con otros programas de uso común.

Una vez abierto el archivo, tendremos en pantalla una vista del rectángulo que corresponde al área completa del campo de juego, bandas incluidas. A continuación parece oportuno dibujar el área de juego que esta definida por un rectángulo de 40 x 20 m.

La posibilidad de trazar un rectángulo equidistante al anterior no sirve, ya que las bandas laterales y de fondo tienen distinto tamaño. Obviamente podemos dibujar otro rectángulo del mismo modo que el primero recalculando posiciones, esto es «1,2» para el primer punto y «@20,40″ para el segundo, pero en esta ocasión vamos a utilizar otro tipo de órdenes».
Dado que el rectángulo está formado por una «polilínea» única, en primer lugar la vamos a «descomponer» en las líneas simples que la forman, y posteriormente haremos un par de paralelas a 1m de las bandas laterales y a 2 m de las bandas de fondo. Finalmente tendremos que hacer el perfilado de las esquinas, ya que las líneas de referencia son algo más largas.

Ejecutamos por tanto en primer lugar la orden «DESCOMP(_EXPLODE)» y designamos con la mira el rectángulo inicial. Aunque siga manteniendo el mismo aspecto vemos que al pasar el cursor por encima, solo se marca el segmento lateral sobre el que pasamos.

A continuación ejecutamos la orden «DESFASE(_OFFSET)», desde el menú de modificaciones, y en respuesta al mensaje inicial, escribimos por teclado «1» e «Intro», y a continuación señalamos cada una de las dos líneas laterales, marcando un punto en el interior del rectçangulo. Luego repetimos la misma operación con los bordes cortos, pero definiendo la distancia como «2».

Ahora tenemos las líneas interiores cruzadas en las esquinas y para corregirlo podemos aplicar la orden «EMPALME(_FILLET)» o bien «chaflán» indistintamente. Al ejecutar esta orden y antes de designar el primer objeto deberíamos asegurarnos que el radio de empalme está configurado en «0», para lo cual seleccionamos primero la opción «Radio» y esto se hace bien escribiendo una «R» en la línea de ordenes, ( la letra mayúscula de la opción correspondiente ) o si tenemos activada la entrada dinámica desplegando el menú del cursor, pulsando la flecha hacia abajo y seleccionando la opción. A continuación se escribe «0» o se confirma con «Intro», si ya estaba definida esa distancia. Finalmente continuamos la rutina de la orden señalando en la pantalla las dos líneas interiores concurrentes en una esquina.

Se repite la misma operación en las otras tres esquinas, para lo cual basta recargar la misma orden con el «eco» del programa, es decir pulsando en vacío el botón derecho del ratón, o la barra espaciadora siempre que tengamos configurado oportunamente el comportamiento de este, .. ( Menú Herramientas / Opciones / solapa «preferencias» / botón de personalizar botón derecho, primera opción con 250 milisegundos ) ..

Puesto que el radio de empalme ya está en «cero», no es preciso volver a preocuparse de eso, y basta con pulsar sucesivamente los pares de líneas concurrentes. A continuación colocamos la línea de medio campo, para lo que hacemos un «desfase» de «20» desde la línea de fondo.

Para construir el área debemos fijarnos en los croquis, y vemos que se trata de una línea que tiene un tramo recto de 3m. en su parte central, paralela a la línea de fondo a una distancia de 6m que se continúa desde ambos extremos con dos arcos de 90º y 6m. de radio hasta encontrarse con la línea de fondo.

Vamos a construir el dibujo partiendo de líneas paralelas a los bordes del campo, ya que la orden «desfase» permite definir las distancias con bastante comodidad. Primero hacemos una paralela a la línea de fondo a 6m. de distancia, «desfase», «6», señalamos la línea de fondo y luego un punto interior del campo. Para recortar el tramo central de 3m de esa línea tenemos diversas alternativas, como situar una circunferencia de 1,5 m de radio perfectamente centrada en su punto medio y luego «recortar» lo que sobresale, no obstante vamos a trazar paralelas a cada una de las bandas laterales a una distancia de 8,5m. y luego recortamos los extremos de la línea.

De momento vamos a dejar las líneas verticales hasta que construyamos los arcos laterales que configuran el área. Para ello vamos a dibujar un «circulo» de radio «6» con el centro situado en el encuentro entre la línea de fondo y la vertical auxiliar que hemos dejado, que a su vez nos marca el limite del tramo recto central. Para situar con cierta precisión el centro de la circunferencia podemos realizar un «zoom» para aproximarnos al encuentro, ya que el radio es conocido y podemos escribirlo por teclado. El uso más cómodo e inmediato de la orden «zoom» probablemente es la rueda central del ratón.

Una vez dibujada la circunferencia, debemos «recortar» las partes sobrantes, para lo cual cargamos la orden «recorta», designando como conjunto de objetos implicados, la circunferencia, la línea de fondo y la línea vertical. Una vez señaladas cerramos el conjunto de designación, «Intro» y a continuación marcamos sobre las partes sobrantes de la circunferencia que una vez eliminadas dejan solo el arco que íbamos buscando. Repitiendo la operación en el otro lado del área, ya podremos «eliminar» las líneas verticales que habíamos dejado en el dibujo.

Para dibujar el área contraria siempre podemos repetir estas operaciones, pero parece más lógico utilizar la orden «SIMETRIA(_MIRROR)» que se encuentra en los menús de modificación. Esta orden trabaja designando en primer lugar un conjunto de objetos, que en nuestro caso serán el tramo recto y los dos arcos que definen el área, y a continuación se define gráficamente el eje de simetría señalando un par de puntos en la pantalla gráfica.

En nuestro caso empleamos la línea de medio campo señalando sus extremos con ayuda de una cierta aproximación mediante el zoom dinámico, teniendo cuidado para no «interrumpir» la continuidad en la orden «SIMETRIA». Una vez definido el eje de simetría aparece un mensaje por si queremos mantener o eliminar los objetos iniciales. La respuesta posible solo es Sí o No, y se presenta por defecto escrita en el mensaje entre los símbolos «< .. y .. >» la ultima que se ha utilizado, de forma que la simple confirmación emplea esa misma, y siempre se puede cambiar escribiendo por teclado la inicial correspondiente.

Para dibujar la línea de golpe franco, podemos ver en el croquis que tiene una configuración paralela a la delimitación del área y situada 3m. al exterior, por lo que podemos dibujarla haciendo una equidistancia a 3m sobre los dos arcos y la línea que configuran el área.

En primer lugar cargamos la orden «desfase», y a continuación escribimos «3» para fijar la distancia. Luego designamos los dos arcos y el segmento situando puntos de referencia al exterior del área, y vemos la línea que nos interesa, pero que aún es «continua» en lugar de discontinua y además sobrepasa las líneas de banda lateral. Esto último es fácil de corregir con la orden «recorta» que ya hemos utilizado, y sobre la línea discontinua podemos hacer otra consideración.

Si miramos con atención los croquis de la norma NIDE, vemos que el tamaño de los trazos y su espacio están perfectamente especificados, no obstante para el tipo de ejercicio que estamos abordando ahora, vamos a eludir ese aspecto y simplemente asignar un tipo de línea de «trazo discontinuo» de los que mantiene el programa, ajustando de forma aproximada su tamaño relativo.

Para esto en primer lugar desplegamos la lista de «tipos de línea» en el menú del grupo de «propiedades». Normalmente y por defecto solo estarán presentes los tipos «continuo» y «por_capa» aunque también tenemos la opción «otros». Pulsando esta, se despliega un cuadro de diálogo que nos muestra la lista de los tipos de línea cargados sobre el archivo de dibujo actual, pero también dispone de un botón «Load» en la parte superior derecha. Pulsando ese botón, abrimos otro cuadro, que ahora nos muestra en la parte superior el nombre de un archivo con la extensión «lin», y una relación de etiquetas y muestras que contiene, de forma que al desplazarnos por la lista «marcamos» aquellas que nos interesa incorporar a nuestro archivo de trabajo.  En nuestro caso buscamos el tipo denominado «trazos» o «hidden» y lo incorporamos pulsando «ok».

Si en el cuadro anterior hubiéramos pulsado el botón «File», nos habría desplegado un cuadro de dialogo para localizar archivos con la extensión «lin» por todo nuestro S.O. siendo «acad.lin» y «acadiso.lin» los que se suministran con el programa aunque cada usuario puede personalizar sus propios archivos o modificar estos con un editor ASCII puro.

Una vez que tenemos incorporado en nuestro archivo el tipo de línea adecuado, este debe aparecer en la lista desplegable del menú de propiedades, y ya solo queda asignarlo a los dos arcos y la línea de golpe franco. Para esto primero seleccionamos las entidades, y a continuación seleccionamos el nuevo tipo de línea en la lista desplegable del menú, o bien desplegando el cuadro de «propiedades de los objetos.

Puede ocurrir que el aspecto del trazo discontinuo sea grande, pequeño o ni siquiera se vea la pauta, dependiendo del valor de una variable interna llamada «LTSCALE» la cual contiene un valor numérico, por el que se multiplican los tamaños relativos de los trazos y espacios definidos en «acad.lin» para ajustarlos al sistema de unidades de dibujo que empleamos en nuestro archivo de trabajo.

Lo normal es que tenga el valor «1», y el aspecto sea similar a la imagen adjunta, pero es muy fácil modificarlo simplemente escribiendo en la línea de órdenes el nombre literal de la variable, y a continuación un valor numérico diferente. Es recomendable ir aproximándose con valores «doble» o «mitad» para ir ajustando el aspecto deseado que se actualiza de inmediato.

Finalmente ya solo queda repetir por simetría esta línea al otro lado de la cancha, y poner las líneas de 7m, y de portero, que con lo que hemos visto ya resulta elemental y se deja a la iniciativa de cada uno.

Consideraciones:

Como consideraciones finales sobre esta práctica, cabe decir que si bien el dibujo resultante puede ser adecuado para su incorporación en una ordenanción de conjunto, sería claramente insuficiente como referencia de construcción para cualquier operario que tenga que realizar el marcaje de una pista, ya que las normas NIDE nos especifican el grosor de la línea, algunos sobreanchos en la zona de portería, o el espaciado de huecos en las líneas discontinuas.

Por otra parte aún no hemos examinado todos los recursos del AutoCAD, por lo que vamos a dar por concluida la practica en este punto, con la intención de volver sobre ella en alguna otra ocasión ampliando su grado de detalle.

 

4.1 P – Ejemplo práctico 1

Hasta ahora se han desarrollado cuatro capítulos, de los que en el primero se comentaba una introducción sobre lo que representa el dibujo en ordenador respecto a los antecedentes del dibujo manual. En el segundo se hace un repaso sobre el funcionamiento general y la configuración del programa. En el tercero se comentan algunos aspectos generales de la geometría y el espacio, o las diferentes implicaciones de trabajar en un plano o en el espacio (2d >< 3d).Finalmente en el cuarto se ha dado un repaso por gran parte de las órdenes del programa, que permiten añadir nuevos elementos al dibujo, o bien ir modificando los que ya se encuentran en él.

Una vez concluido ese tema parece oportuno abordar una pequeña interrupción en la rutina, con un pequeño trabajo práctico que pueda contribuir a facilitar un punto de vista más práctico y entretenido que el desarrollo del guión.

A la hora de proponer un ejemplo práctico, parece oportuno abordar una tarea que siendo relativamente simple, permita desarrollar conceptos sobre geometría y dimensiones, y a su vez pueda proporcionar un resultado práctico capaz de generar cierta satisfacción una vez concluido.

En ese sentido me parece oportuno proponer el dibujo de una cancha de juego, concretamente una pista de balonmano, en la cual es preciso manejar un repertorio relativamente amplio de los conceptos ya comentados, y al mismo tiempo permite asimilar el manejo práctico de un «modelo» del mundo real.

Para abordar el trabajo práctico, en primer lugar es preciso conocer las dimensiones y características de una pista de balonmano. Hay mucha gente relacionada con el deporte que de hecho conoce sus características, pero en el mundo actual parece más oportuno acudir a  fuentes más genuinas, y nada mejor que las normas N.I.D.E. o «Normativa de Instalaciones Deportivas y de Esparcimiento», que esta regulada en España por la presidencia de gobierno, a través del consejo superior de deportes, en cuya página WEB podremos encontrar fácilmente esas características.

En la página WEB del «Consejo Superior de Deportes», «Instalaciones deportivas», «Políticas públicas de ordenación», «Armonización técnica», «Normas N.I.D.E.», atención: «N.I.D.E. 1 Normas Reglamentarias Campos Pequeños», «BLM Balonmano». Aparece una pagina en la que se resumen las características de la cancha de juego, y en su cabecera aparecen una serie de «iconos» activos que son los que nos interesan ya que cada uno muestra una página en formato PDF con una croquis gráfico que define la geometría de la  pista de juego y  podemos salvar fácilmente en nuestro ordenador para poder imprimirlos o consultar con más detenimiento. En todo caso se acompañan un par de gráficos extraídos precisamente de esas páginas.

Comenzar el dibujo

Para comenzar nuestra practica, el primer paso sería iniciar el arranque del programa «AutoCAD», el cual mostrará un archivo en blanco, que inicialmente tendrá asignado el nombre por defecto. Es recomendable concretar desde el primer momento, el nombre de archivo y la carpeta oportuna, para lo cual se debe ejecutar la orden «SALVA(_SAVE)» o bien «Save As..».

Se despliega en la pantalla el cuadro de dialogo correspondiente, que nos permite navegar por el sistema operativo y/o la red, para elegir una carpeta y definir el nombre particular en la casilla «File». Como nombre recomiendo adoptar «Balonmano.1», ya que el sistema operativo permite múltiples y sucesivas extensiones, y el archivo se guardará como «Balonmano.1.dwg».  A su vez la extensión «1» que anteponemos sobre el «dwg» que asigna automáticamente el programa, nos permitirá más adelante mantener diferentes versiones del archivo de trabajo en una misma carpeta con solo ir avanzando de número.

Una vez definido el archivo, lo primero que hacemos es dibujar un área rectangular que nos delimite el conjunto de la pista, y al mismo tiempo nos sitúa visualmente sobre el espacio disponible. Consultando las normas NIDE, esto es un área rectangular de 22 x 44m que incluye además de la propia cancha de juego, dos bandas laterales de 1m. y otras dos en los fondos de 2m. La orden oportuna es «RECTANG(_RECTANG)», que se encuentra disponible en el menú de dibujo y/o cinta de opciones, y una vez pulsada, nos solicita a través del mensaje en la línea de órdenes, que «especifiquemos» el punto de la primera esquina (diagonal del rectángulo).

Como ya se ha repetido en muchas ocasiones, podemos «señalar» el punto en la pantalla, marcando el botón principal del ratón, o bien podemos «escribir» desde el teclado sus coordenadas cartesianas, mediante dos números separados por una coma «,». En este caso vamos a adoptar el segundo método por lo que escribiremos en el teclado «0,0» (..todo seguido y sin espacios..) y al pulsar la tecla «Intro», vemos en pantalla que aparecen un par de líneas ortogonales enganchadas al cursor, que se mantienen y actualizan a medida que lo movemos, y un mensaje en la línea de órdenes que nos pide señalar el «otro» punto.

Para designar el punto que configura la otra esquina de la diagonal, podríamos apoyarnos en la información que nos suministra la «entrada dinámica» si es que la tenemos activada en la barra inferior de la pantalla, pero evidentemente esa es una opción incómoda y que tiene muy poca precisión.

En este caso, en lugar de señalar el punto en pantalla vamos a utilizar el sistema de «coordenadas relativas» ya que al conocen las dimensiones de retángulo, resulta muy adecuado y por tanto «escribimos» en teclado: «@22,44» y pulsamos la tecla «Intro».

Una vez hecho esto, vemos que el cursor adopta su aspecto normal desenganchándose de las líneas, y en pantalla nos aparece un rectángulo (¿» vertical»?), o al menos una parte de él, dependiendo del área que tuviéramos a la vista en el archivo de dibujo prototipo. Si ahora ejecutamos la orden «Zoom/Extensión», se ajusta la visualización de la pantalla a los límites del rectángulo.

Si ahora nos tomamos la molestia de «medir» la anchura y altura del rectángulo que ya tenemos dibujado con la orden «dist», comprobaremos que tiene exactamente 22 x 44 «unidades de dibujo» que evidentemente estamos interpretando como «metros», y por tanto estamos representando en «verdadera magnitud» el tamaño real de los objetos.

El mecanismo de la «@» ya se haba comentado en su momento, y es una forma de condicionar al sistema, para los n´´umeros que se escriben a continuación sean interpretados por el programa como una «posición relativa» respecto al último punto que habíamos señalado anteriormente, aunque en este caso también coincida con el origen de coordenadas («0,0»).

Con respecto a la notación utilizada, cabe decir que es indiferente expresar los números como enteros o reales, o bien escribir la tercera coordenada. Es decir hubiera funcionado igual «(0.0,0.0,0.0)» y (@22.0,44.0,0.0), aunque la abundancia de «.» puntos cerca de las «,» comas es mas propensa a los errores iniciales y conviene practicar algo estos aspectos. Otra alternativa que podíamos haber adoptado es la de dibujar el área rectangular en «horizontal» en cuyo caso como segundo punto deberíamos haber definido «@44,22».

Por el momento voy a concluir esta sesión de la practica que llevaremos a término el próximo día.