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11.1 – ILUMINACION y RENDER (A)

Como ya se ha comentado anteriormente, una de las principales razones del modelado 3D en los ordenadores, es la de generar “Presentaciones” con un carácter tan realista y fiel, al proyecto que se quiere ejecutar, como sea posible.

Normalmente la elaboración de presentaciones tiene dos posibles vías, la primera sería la generación de imágenes estáticas con la mejor calidad y resolución posible que posteriormente acompañan o complementan las presentaciones de un proyecto. La segunda vía es la de generar “animaciones” con movimiento, en las que se pueden incluir recorridos de una cámara virtual por el interior o exterior del modelo, o bien procesos de montaje o ensamblaje, de forma que se pueda mostrar el proceso constructivo, o la configuración interna de las partes interiores de un determinado objeto. En este segundo caso se requieren medios más especializados, o instalaciones complementarias como una pantalla para las presentaciones, la convocatoria de público a un acto determinado etc. Esto hace que se dependa también de otras circunstancias ajenas, aunque no obstante la proliferación de animaciones de video en plataformas como “YoTubre” y la disponibilidad casi universal de conexión permanente con “Internet” convierte esta vía en otra opción a considerar.

Normalmente la vía de la animación tiene menos presencia en el mundo técnico de la arquitectura, aunque sin embargo sea la primordial en el mundo de los videojuegos. Dentro del programa AutoCAD, no se contempla la realización de animaciones pero sin embargo existe un programa desarrollado y comercializado por la misma compañía, “3Dstudio”, el cual es de hecho una referencia en la realización de animaciones, y permite con suma facilidad importar y exportar los “modelos” y en general los archivos de trabajo elaborados con “AutoCAD”. No obstante conviene advertir que el mundo de la animación en 3D es lo suficientemente especializado y complejo, como para mantener una separación clara entre ambos tipos de trabajos.

La vía de las “Ilustraciones estáticas” es la que se utiliza con mayor frecuencia en arquitectura y construcción y a su vez se basa en dos partes o pilares fundamentales, que son por un lado el control de la “ILUMINACION”, y por otro lado el control del aspecto de materiales y superficies de los objetos, mediante la aplicación de MAPAS de SUPERFICIE, que permiten asignar diferentes texturas o aspectos a los objetos.

En este caso nos vamos a ocupar exclusivamente de la elaboración de imágenes virtuales de tipo fotográfico, aplicando a los modelos ya elaborados en tres dimensiones, los parámetros o elementos de iluminación oportunos, y “mapas” de superficie.

Una vez ajustada la “iluminación” y las características de “materiales y superficie”, el ordenador realiza una proceso de “calculo numérico” muy exhaustivo, que a veces puede requerir tiempos de varios minutos, por lo que normalmente son tareas para dejar en procesos automáticos y desatendidos, que finalmente generan una o varias “imágenes” virtuales de calidad fotográfica, que se guardan en archivos independientes como cualquier otra fotografía.

Presentaciones RENDER

Se denomina “RENDER” al proceso de cálculo numérico que realiza internamente el programa para obtener una imagen virtual del modelo, en función no solo de la geometría de los objetos en tres dimensiones, sino que se incorporan también a través de un proceso de cálculo numérico, las propiedades físicas de la iluminación que se ha definido, junto con la reflexión y absorción de luz para los distintos tipos de materiales, hasta obtener un resultado final en forma de una imagen fotográfica del modelo iluminado. (“En la imagen adjunta se incluye un ejemplo de imagen virtual que se encuentra en el propio manual del AutoCAD”)

El proceso normal para la realización de imágenes, comprende las siguientes etapas:

  1. Elaborar la geometría del modelo en 3D
  2. Establecer las condiciones de Iluminación, detallando los diferentes parámetros y/o fuentes de luz para el conjunto de la escena.
  3. Asignar los diferentes tipos de materiales con sus propiedades, en cada una de las superficies, y cuando sea necesario, ajustar el “mapeado” o condiciones de geometría local para aplicar texturas o tramas de superficie a cada uno de los objetos del modelo.
  4. Finalmente seleccionar un determinado repertorio de “escenas” o puntos de vista diferentes, para ir aplicando en cada uno de ellos, la ejecución del proceso “RENDER”, que va generando mediante el oportuno cálculo, cada una de las “imágenes virtuales” que después guardamos y gestionamos como archivos independientes en formato “*.JPG”, o cualquier otro que resulte oportuno.

Las etapas 2 y 3, en realidad son intercambiables entre sí, y además son procesos concurrentes, ya que pueden ir solapándose a medida que avanzamos en la elaboración del modelo, incluso también con la etapa 4, sobre todo en las fases de aprendizaje, ya que a medida que vamos asignando elementos se van “probando” los resultados que genera cada uno de los elementos, para poder descartar o confirmar las diferentes opciones.

En todo caso cuando la experiencia y el conocimiento de los resultados previsibles son suficientes, el esquema de etapas anterior se hace más nítido y estricto, aunque también con el posible intercambio de las etapas 2 y 3.

Cuando se aborda la elaboración de modelos 3D El programa AutoCAD dispone de una configuración específica de “espacio de trabajo” denominado “3D Modeling”, que tiene una configuración específica de la “cinta de opciones” o “Ribbon” bastante útil y recomendable, ya que agrupa a través de la solapa “Render” la mayoría de las órdenes y elementos que se utilizan, desde los estilos de visualización hasta los cuadros de opciones para configurar la ejecución del “render”, pasando por las luces, los materiales, los mapas de sombreado, o la localización geográfica que establece correctamente las sombras generadas por el sol en una hora determinada.

Iluminación

La ayuda del programa describe los aspectos relativos a la iluminación de los modelos 3D, dentro del manual de usuario, en su último capítulo dedicado a “Modelizado de un dibujo para la presentación”.

En este tema se habla en primer lugar de la “Iluminación por defecto”, que supone la existencia de una iluminación por defecto, que opera aunque no hayamos realizado ninguna otra especificación, de forma que cualquier escena se visualizan con unos niveles suficientes para representar correctamente su volumetría y el aspecto general. Esa iluminación está configurada por dos orígenes distantes, vinculados al punto de vista de forma que las condiciones de brillo y contraste de los objetos se vean correctamente.

La iluminación por defecto debería desactivarse cuando se fijan condiciones particulares de iluminación en la escena. De hecho cuando incorporamos nuevos objetos de iluminación esto se recuerda a través de un mensaje del sistema.

Además de la iluminación por defecto el sistema dispone de la opción, para definir una posición geográfica, junto con parámetros de altitud, posición, orientación y hora del día, de forma que se puede establecer la posición del sol para poder calcular una representación rigurosa de las sombras propias y arrojadas en el caso de edificios vinculados a un emplazamiento concreto.

Con independencia de la iluminación por defecto o la iluminación del “Sol” en una ubicación geográfica, el programa gestiona la iluminación mediante la incorporación y definición objetos de iluminación que se incorporan dentro de la escena mediante un símbolo o “glifo” característico, que puede ser desplazado, movido, o girado, lo mismo que cualquier otro objeto de AutoCAD. Esto objetos de “iluminación” pueden ser de tres tipos diferentes de forma que cada uno tiene sus parámetros y propiedades.

Los tipos son: “Luces puntuales”, “Focos de iluminación” y por último “Luces distantes”. El primer tipo corresponde a un punto de luz, a modo de bombilla aislada, que emite luz en todas direcciones de forma homogénea, y se amortigua con la distancia. En el segundo caso la iluminación es direccional y esta representada por un “cono” de luz con unas determinadas características de abertura, y atenuación, con una transición más o menos gradual. Finalmente la luz direccional no tiene atenuación, y está caracterizada por una sola dirección, que podría considerarse equivalente a una luz puntual muy distante situada en esa dirección.

Mediante el oportuno cuadro de dialogo o las propiedades de los objetos designando los “grifos” correspondientes, se puede acceder a los parámetros propios de cada objeto de iluminación.

En las versiones recientes del programa, se ha incorporado también la posibilidad de realizar cálculos fotométricos para la iluminación o también incorporar objetos definidos por sus características fotométricas, de forma que los resultados además de ser mas precisos pueden incluir modelos de luminarias específicas de fabricantes concretos definidos a través de archivos y datos estandarizados de acuerdo con las normas internacionales más habituales.

 

 

10.4 – DIBUJO 3d y SÓLIDOS (D)

Objetos en 3D.  Sólidos, definición y edición.

En la primera parte de este capítulo, se comentaba la diferencia entre los armazones alámbricos, las mallas de superficie compleja, y los objetos sólidos.

En general y con respecto a la generación de imágenes y presentaciones en 3D, la utilización de sólidos, no tienen ninguna ventaja adicional respecto al manejo de mallas y superficies, pero sin embargo aportan una diferencia sustancial en la definición geométrica de piezas y componentes que luego tienen que derivar a procesos de fabricación o cálculo numérico, en los que el conocimiento de sus propiedades estáticas es fundamental. Por otra parte cuando se tiene definida una geometría de sólidos más o menos compleja siempre es posible obtener de forma inmediata las mallas de las superficies que definen su envolvente.

Como ya se había comentado, la estrategia general cuando se trabaja con “sólidos”, es la de iniciar el modelo mediante un repertorio de figuras simples que luego se van sumando, restando o intersecando entre ellas, hasta obtener un objeto determinado. Las figuras simples pueden ser o bien un repertorio determinado de figuras básicas, o bien estar generados por la aplicación de ciertas funciones sobre cierto tipo de entidades u objetos planos como las regiones.

 Las figuras básicas disponibles se encuentran en la primera parte del menú de “modelado” dentro del de “Dibujo”, y estas son: “Prisma rectangular”, “Cuña”, “Cono”, “Esfera”, “Cilindro”, “Toroide” y “Pirámide”. Cada una de las figuras primitivas se define con un repertorio de parámetros que se solicitan a través de la línea de órdenes o las opciones de menú correspondientes.

Además de las figuras básicas o primitivas, en el caso de los sólidos también es posible generarlos, mediante operaciones de “barrido”, “extrusión”, “revolución” y “solevación”. Este tipo de operaciones son similares o equivalentes a la generación de superficies de malla, pero no se deben confundir ya que en este caso lo que se genera son objetos sólidos definidos por todo el volumen que ocupan y no solo por su superficie como en aquel caso. Este tipo de operaciones está explicado con toda claridad en la “Ayuda” del programa.

La combinación de los sólidos iniciales mediante las operaciones booleanas de “unión”, “diferencia” e “intersección”, permite generar cualquier tipo de figura compleja, como ahuecar objetos con un cierto espesor de paredes, hacer agujeros y/o vaciados, etc.

La forma de operar interna del programa es la de mantener una estructura de datos interna en la que conserva los valores de los objetos iniciales, y los de todas las operaciones de unión resta o intersección, lo que permite conocer y calcular los valores finales a través de la estructura en árbol correspondiente. De todas formas este tipo de estrategia hace que indirectamente el volumen de “calculo numérico” que se efectúa dentro el ordenador puede crecer muy deprisa en función de la complejidad de cada modelo, y aunque la potencia de cálculo es bastante desahogada, la complejidad puede conducir a una cierta “pesadez” en el manejo de los modelos, por lo que puede ser conveniente adoptar las estrategias oportunas para subdividir los modelos más complejos en archivos de trabajo independientes, que luego se ensamblan solo para el resultado final, ya ser por integración completa o como referencias externas.

Consulta de volúmenes y momentos de inercia.

Una de las diferencias primordiales en la utilización de sólidos, es la posibilidad de asignar “densidades” al volumen que ocupan y de esta forma obtener los valores de sus propiedades estáticas como centros de gravedad, inercias, o la orientación efectiva en el espacio de los ejes principales de inercia, lo que equivale a diagonalizar el tensor de inercias de cualquier objeto, lo cual si recordamos el cálculo tensorial, constituía un problema numérico de cierta laboriosidad.

En el programa AutoCAD existe una orden “PROPFIS(_MASSPROP)”, que se encuentra disponible en el menú “Herr/Consultar” permite designar uno o más objetos sólidos, señalando en la pantalla y a continuación presenta sus propiedades en una ventana de texto, con la opción de escribir esos datos en un fichero ASCII.

 

 

10.3 – DIBUJO 3d y SOLIDOS (C)

Coordenadas en 3D y trabajo sobre el plano XY

Como ya se había comentado en otras ocasiones el trabajo con la geometría habitual se realiza de forma predeterminada en una proyección ortogonal del plano XY, de forma que resulta más inmediata y cómoda la definición de intersecciones, tangencias, perpendicularidad, y otras muchas relaciones geométricas. No obstante cuando se trabaja en un espacio de tres dimensiones, aunque se tenga acceso a la definición de las coordenadas de cualquier objeto en el espacio 3D, esto puede suponer una restricción excesiva, que se resuelve en la práctica con la incorporación de los sistemas de coordenadas personales, de tal forma que sobre el espacio inicial, podemos definir un nuevo sistema particular de coordenadas, que orientamos a nuestra conveniencia, sin ningún tipo de restricción, y a partir de ese momento tenemos situado el plano de trabajo XY, en la orientación que más nos convenga en cada momento.

 El manejo de los sistemas de coordenadas personales, se realiza igual que otros repertorios de estilos, mediante la asignación de un “nombre” o etiqueta particular que identifica cada nuevo sistema de coordenadas y permite volver a él en cualquier momento a través de la gestión de una “lista” en la que siempre se identifica de forma singular el sistema de coordenadas inicial o “Universal”. El sistema principal o universal se identifica también en pantalla con la presencia de un pequeño cuadrado sobre el centro del icono que representa los ejes de coordenadas, que desaparece cuando nos situamos en un sistema de coordenadas particular.

Para el manejo de los sistemas personales de coordenadas, el programa dispone de dos órdenes complementarias, por un lado “SCP(_UCS)” que sirve para definir un sistema nuevo, y se puede invocar desde la línea de ordenes, o también desde el menú de persiana “Herr”, o en la cinta de opciones “Vista”. En ambos casos dispone de un submenú que desarrolla varias alternativas para definir el nuevo sistema de distintas formas. Además de esto dispone también de opciones que invocan directamente el sistema Universal, o al sistema utilizado inmediatamente antes.

Cuando se define un nuevo sistema, el programa lo asume directamente actualizando el icono que representa los ejes de coordenadas, pero sin solicitar la asignación de un nombre particular. No obstante cuando invocamos el cuadro de dialogo correspondiente mediante la orden “ADMINSCP(_UCSMAN) se presenta una lista con todos los sistemas guardados, y también se identifica el actual aunque no tenga un nombre particular, junto con el inmediato anterior. La modificación o asignación de un nuevo nombre se realiza editando directamente la “etiqueta” correspondiente con un doble clic. También podemos “activar” cualquier otro, o simplemente borrarlos apuntando al nombre correspondiente y pulsando “suprimir” desde teclado.

Cuando definimos un nuevo sistema de coordenadas, se presentan varias opciones en el menú, que permiten definir el nuevo sistema, directamente alineado con una cara 3D, o bien con un objeto, o con la vista actual. También se puede definir situando un nuevo “origen” manteniendo las orientaciones de los ejes, definiendo una nueva alineación para el eje “Z” o bien definirlo por 3 puntos, que siempre es la opción más general. También se puede definir el nuevo sistema mediante giros sucesivos en cada uno de los tres ejes de coordenadas.

La definición de un nuevo sistema por “3 puntos” es la opción que actúa por defecto en la llamada de línea de órdenes, y a medida que vamos identificando sucesivamente los 3 puntos, el sistema los interpreta como se expone a continuación, aunque también se puede interrumpir en cualquiera de ellos.

El primer punto designado se interpreta como un nuevo “origen”, con la misma orientación de los ejes si se interrumpe la secuencia. El segundo punto se utiliza para definir junto con el anterior, la parte positiva del eje X. Finalmente cuando señalamos el tercer punto, este se utiliza para identificar la parte positiva del nuevo plano XY, y con ello queda completamente definida cualquier nueva orientación de un sistema personal de coordenadas, actualizando a partir de este momento, la representación del “icono” con la nueva orientación de los ejes.

Objetos en 3D.  Caras, mallas y superficies. Definición y edición.

La orden “3DCARA(_3DFACE)” crea un objeto superficial de 3 ó 4 lados en el espacio, que es la pieza más elemental para el trabajo de modelado en tres dimensiones. Aparentemente se representa por su contorno como un triángulo o un cuadrilátero, pero es susceptible de ocultar cualquier objeto que se encuentra por detrás, en un “ocultamiento de líneas”, o bien de adoptar color, sombra o textura de superficie, en los estilos de visualización correspondientes.

Cuando se invoca la orden, se inicia una rutina que a través de los mensajes va pidiendo sucesivamente los puntos que forman el contorno, los cuales se deben definir siguiendo un orden circular a lo largo del contorno, para evitar “cruces” que en su caso generan “alas de mariposa”. La rutina se puede interrumpir con “Intro” a partir del tercer punto en cuyo caso se dibuja el triángulo, pero también se puede continuar, una vez completados los cuatro primeros puntos, cuando se dibuja el cuadrilátero correspondiente, y seguir definiendo sucesivamente otros “pares de puntos, de forma que con los dos anteriores forman un nuevo cuadrilátero, y se va configurando una especie de “cinta”.

Una vez dibujado un conjunto de 3Dcaras, que se encuentran en una determinada superficie, los contornos o aristas de las caras pueden ser un estorbo en algunas representaciones rápidas, o generar cierta confusión de percepción en personas ajenas. El programa permite controlar la posibilidad de hacer “invisibles” a voluntad, ese tipo de aristas. Por un lado se puede actuar con la opción “invisible” en la orden “3Dcara” justo antes de señalar el primero de los dos puntos que configuran la arista, o bien a posteriori editando oportunamente el objeto. En todo caso hay que mantener cierta previsión para evitar caras con todos sus contornos invisibles que luego sería difícil poder designar para alguna modificación posterior.

La orden “3DMALLA(_3DMESH)” se puede considerar como una evolución compleja de “3Dcara”. Genera conjuntos agrupados de cuadriláteros organizados en filas y columnas. El objeto esta caracterizado por tener un determinado numero de filas (M) y columnas (N) que define una superficie arbitraria mediante un conjunto de cuadriláteros que pueden adoptar cualquier geometría en el espacio. Su geometría queda definida por las coordenadas espaciales de cada uno de sus vértices, que en total serán: (M+1)*(N+1) y son completamente independientes.

A modo de ejemplo, una de las utilidades que puede tener esta orden, es la de modelar la superficie del terreno, en un área rectangular determinada. Supongamos que se divide el área rectangular en M x N filas y columnas, y en cada intersección se obtiene la cota de altura del terreno. Posteriormente con la orden “3Dmalla” podemos definir en primer lugar el número de filas y columnas de la malla, y a continuación ordenadamente las coordenadas de cada uno de los vértices, de las que obviamente la X y la Y determinan la posición horizontal del vértice y la Z su cota de elevación en el terreno. Finalmente obtendremos una “malla” en 3D que modela rigurosamente la superficie del terreno en esa área, aunque en función del tamaño o resolución de la malla.

Lógicamente en cuanto el número de dimensiones es un poco amplio, la cantidad de datos a escribir de forma manual hace que esa posibilidad sea inviable, no obstante la orden en cuestión es muy útil y practica cuando su ejecución se combina con alguna rutina programada en AutoLISP, o algún lenguaje de macros que pueda “automatizar” de forma coordinada la entrada de datos correspondientes.

El repertorio de órdenes para el trabajo con superficies en 3D, se basa en la definición de algunas formas simples con carácter de elementos básicos, como son; El prisma rectangular o paralelepípedo, una cuña, un cono, una esfera, un cilindro, un toroide y una pirámide. En estos casos, cuando se inicia la orden se van solicitando los diferentes parámetros que configuran sus formas finales, como radio, ancho, alto etc.

Además de las primitivas anteriores, también podemos generar superficies complejas con objetos “3Dmalla” que se generan mediante funciones que combinan alguna línea primitiva o generatriz con algún tipo de desplazamiento de esta a través del espacio. En este caso podemos citar superficies de: Revolución, Tabuladas, Regladas, e Interpoladas.

Las mallas de “Revolución” se crean con la orden “SUPREV” que permite definir un giro completo o parcial de una línea respecto a un eje cualquiera en el espacio, y genera la superficie barrida por el giro de referencia. La resolución de la malla resultante depende de dos variables de configuración “SURFTAB1” y “SURFTAB2”, que contienen un numero entero que es el de divisiones de la malla generada en cada uno de los dos sentidos.

Las mallas “Tabuladas” se crean con la orden “SUPTAB” y generan la superficie barrida por una línea directriz, que puede ser recta, curva o polilínea, a través de un desplazamiento recto, o extrusión, que puede estar definido a su vez por un segmento de línea recta o con dos puntos auxiliares.

Las mallas “Regladas” se crean con la orden “SUPREGLA” y genera una superficie “reglada” o constituida por un conjunto de segmentos de línea recta que se apoyan a su vez en dos “directrices” situadas en el espacio, que pueden ser a su vez rectas o curvas en el espacio. Esto constituye por ejemplo, una forma inmediata de generar paraboloides hiperbólicos o capialzados.

Las mallas “Definidas por lados” se crean con la orden “SUPLADOS” y generan una superficie adaptada o interpolada entre cuatro líneas directrices que pueden tener una curvatura compleja en el espacio, pero tienen que ser coincidentes en cuatro puntos, configurando un recinto cerrado. La superficie se genera interpolando funciones bicúbicas en las dos direcciones entre ambos pares de generatriz-directriz.

 

10.2 – DIBUJO 3d y SOLIDOS (B)

Visualización 3D y Estilos visuales
Al igual que en el trabajo cotidiano las ordenes “zoom” y “encuadre” se manejan de manera tan frecuente, que la practica las va haciendo intuitivas, y cuando trabajamos en la elaboración de modelos espaciales es preciso manejar la visualización 3D de la pantalla de una forma equivalente, desarrollando la agilidad que nos permita mover ligeramente el modelo, para distinguir ciertas posiciones o elementos que por su alineación momentánea respecto al punto de vista pueden resultar confusas o ambiguas.
La evolución de las distintas versiones del programa ha ido dejando un cierto repertorio de órdenes y herramientas de visualización, bastante diverso. No obstante por su inmediatez existen un par de opciones que permiten un uso bastante intuitivo de la visualización 3D, que son la “orbita restringida” y otro más completo, y bastante potente que es el “Cubo de vistas”.
En el capitulo de la “ayuda” correspondiente al manual de usuario dedicado a “Control de vistas de dibujo”, incluye un apartado titulado “Utilización de las herramientas de visualización” en la que se explican con bastante detalle las herramientas de visualización en su conjunto.
Órbita restringida
La “orbita restringida se encuentra junto con las demás modalidades de “orbita” en el menú de persianas correspondiente a “Vista”, pero también y de forma más inmediata en el menú contextual que contiene el “zoom” y “encuadre” dinámicos.
Cuando tenemos activado el “Zoom dinámico”, dispone de un par de botones de acceso [zoom y encuadre] en la barra de estado, se encuentra cargado un menú “contextual” que se despliega con la pulsación del botón derecho del ratón, y contiene la opción “Orbita3D”. Esta opción corresponde a la “orbita restringida”, y cuando la seleccionamos, el cursor gráfico de la pantalla adopta una imagen característica que se mueve libremente por pantalla, pero que cuando sostenemos pulsado el botón principal del ratón y lo desplazamos, hace girar todo el modelo que tenemos en pantalla, alrededor de su propio centro, y al mismo tiempo nos va mostrando ese movimiento en tiempo real por lo que el ajuste para buscar la posición que más nos convenga es completamente inmediato y trivial. Cuando soltamos el botón el movimiento queda detenido en esa posición, y podemos “salir” de la rutina a través de la opción correspondiente en el menú contextual, que ahora se ha ampliado con algunas opciones más, relativas a la visualización.
La rutina del “zoom dinámico” sigue manteniendo las opciones normales de “zoom” y “encuadre” vinculadas al movimiento de “rueda central” del ratón, aunque estemos dentro de la “órbita restringida”, y su aplicación concurrente es un complemento muy adecuado e inmediato, para ajustar la visualización del modelo en 3D.
Un complemento muy útil de la visualización 3D es la orden “PLANTA(_PLAN)” que siempre se puede escribir directamente en la línea de ordenes, y devuelve directamente la visualización de la pantalla a la vista ortogonal del plano XY como visualización de referencia.
Estilos visuales
Los estilos visuales constituyen un repertorio de opciones de visualización previamente configuradas en el entorno del programa, a las que se accede desde el menú de persiana “Vistas”. Entre los estilos predefinidos se encuentran: Estructura alámbrica 2D y 3D / Líneas ocultas / Realista / Conceptual / Adm. Estilos.
La diferencia entre los estilos de visualización recoge las opciones de configuración del ocultamiento de líneas, aplicación de sombreados e iluminación y Render en los modelos 3D. Esto es así porque los procesos de cálculo vinculados en cada caso, pueden hacer una utilización bastante intensa del cálculo numérico, y ocasionar que las operaciones normales se vuelvan demasiado pesadas, por lo que es conveniente adoptar estrategias, para utilizar visualizaciones rápidas a costa de la calidad de imagen cuando se está elaborando y modificando el modelo, y por el contrario visualizaciones perfectamente acabadas aún a costa de los tiempos de cálculo, cuando se trata de “presentar” los resultados finales.
Dentro de los estilos el de “estructura alámbrica 2D” es el modo básico habitual, y el 3D solo se diferencia del anterior en la utilización de un icono de ejes diferente, y el acceso a algunos recursos específicos como el “Cubo de Vistas”, en las versiones anteriores a la 2012. Las demás opciones corresponden a los distintos niveles de acabado, o bien el acceso a una paleta de herramientas donde se puede configurar de forma personal el conjunto de parámetros, asignando un nombre particular que permite recuperarlos posteriormente.
Cubo de Vistas
El cubo de vistas es una herramienta de navegación 3D, que se presenta en pantalla con un icono específico situado en alguna de las esquinas de la pantalla. Se define como una “Interfaz persistente” que se puede arrastrar, en la que se puede hacer clic, y permite seleccionar distintos puntos de vista preestablecidos o bien arrastrar de forma dinámica el punto de vista a través de él.
El cubo de vista solo está disponible en los estilos de visualización 3D, y ello genera que cuando se opera con dibujos algo complejos pueda resultar algo más pesado que el uso de la órbita restringida en el estilo base, o alámbrico 2D.
El cubo consiste en un icono que se visualiza como un pequeño cubo, que se dispone de acuerdo con la orientación visual de la pantalla en cada momento. El icono se presenta con un cierto grado de transparencia, y se activa cuando pasamos el cursor sobre él. En ese momento presenta algunas zonas activas como las caras, aristas y esquinas del cubo, que permiten mover el punto de vista hacia esas referencias. Además de esto, el diagrama es sensible a la pulsación sostenida del ratón en cuyo caso podemos arrastrar el cubo de forma dinámica, para situar la dirección visual a nuestra conveniencia.
Además del cubo,  existe una brújula o contorno circular igualmente sensible a la pulsación sostenida que permite ajustar el giro en el plano horizontal. Además de esto esta rodeado de algunos pequeños iconos sensibles que permiten desplegar un menú particular, volver a la configuración inicial, o abrir un cuadro de dialogo propio para configurar algunas variables de comportamiento. También hay un par de arcos sensibles que realizan giros de 90º en planta, o un menú particular de acceso a los sistemas de coordenadas personales.

10.1 – DIBUJO 3d y SOLIDOS (A)

En uno de los primeros temas, concretamente el capítulo tercero, se comentaban algunas consideraciones sobre el trabajo con la geometría en 2D o 3D. En aquella ocasión ya se mencionaba el gran interés y novedad que ha supuesto toda la revolución de la informática especialmente para el manejo de geometrías rigurosas en tres dimensiones, y la consecuente facilidad para situar puntos de vista singulares o la generación de recorridos e itinerarios inverosímiles, complementado todo ello con un control sofisticado sobre condiciones de iluminación, y aplicación de texturas y acabados de materiales en cualquier superficie, haciendo posible la generación de imágenes con una precisión fotográfica de una realidad virtual que solo existe dentro de un ordenador.

En todo caso a través de aquellas consideraciones quedaba claro que ese tipo de técnicas tiene también sus propias servidumbres, y su aplicación no debe hacerse de forma general o indiscriminada ya que supone una fuerte carga de trabajo y complejidad añadida, que no es demasiado compatible con ciertos aspectos del trabajo cotidiano.

De todos modos sigue habiendo otro área dentro de toda concepción de cualquier edificio u objeto proyectado, que podríamos definir como la “presentación” del aspecto final, en la cual la aplicación de los modelos y herramientas en tres dimensiones, tiene un interés primordial y  constituyen una herramienta que puede ser complementaria y en ocasiones alternativa, a la elaboración tradicional de maquetas.

Dentro de AutoCAD, el manejo de la geometría en tres dimensiones, está implementada en varios niveles que suponen la posibilidad de adoptar distintas estrategias en la elaboración de modelos  3D. Esas alternativas, tampoco resultan completamente incompatibles entre sí, aunque sí suponen elegir un repertorio de herramientas distinto en cada caso, que en las etapas finales o de modificaciones y ajuste, pueden suponer ventajas o inconvenientes en función de la finalidad última del modelo.

Esos tres caminos o estrategias, se pueden diferenciar como “Modelos Alámbricos”, en segundo lugar “Mallas y Superficies en 3D”, y por último el “Modelado de Sólidos”.

Modelos alámbricos

Los modelos alámbricos, son configuraciones geométricas en tres dimensiones, en las que se emplea el repertorio completo de entidades básicas del programa: “líneas”, “puntos” “arcos” “polilíneas2D”, “textos”, etc.. Normalmente cualquier tipo de entidad u objeto se puede situar y orientar en cualquier posición del espacio en tres dimensiones.

En el caso de algunos tipos de objeto que por su propia condición son “planos” como por ejemplo los rótulos de texto, los arcos o las polilíneas 2D, siempre se pueden situar, mover y orientar en cualquier posición del espacio, con un manejo adecuado de los sistemas de coordenadas personales y la visualización en tres dimensiones.

En todo caso esos modelos alámbricos que pueden ser adecuados para las configuraciones iniciales o para ajustar medidas y dimensiones rigurosas de la geometría en el espacio 3D, pueden resultar limitadas e insuficientes, cuando se quieren conseguir presentaciones elaboradas, ya que la mayoría de las entidades y objetos normales, NO son susceptibles de “ocultar” las partes lejanas al punto de vista, y en consecuencia, cuando el modelo alcanza un cierto nivel de complejidad, la visualización del mismo e vuelve complicada y confusa.

Un recurso disponible en este tipo de modelos puede ser el empleo de entidades “3Dcara” y/o “regiones” para materializar superficies opacas, ya que este tipo de entidades SI que sirven para “ocultar” los elementos de geometría que se encuentran detrás de ellas respecto al punto de vista, y además son capaces de representar diferentes tipos y grados de textura de acuerdo con le “estilos visuales” correspondientes.

Superficies y mallas 3D

Como segunda estrategia, se puede abordar la elaboración de modelos 3D mediante el uso de superficies y mallas 3D. Las superficies 3D son entidades complejas que se generan con definiciones y herramientas auxiliares, como revolución de una curva sobre un eje, extrusión de contornos a lo largo de una trayectoria, sistema de generatrices rectas apoyadas en curvas espaciales, solevaciones o interpolación entre curvas diferentes en el espacio. Estas entidades están constituidas por agrupaciones complejas de “3Dmallas” que se pueden editar o modificar de la misma forma que aquellas.

En general se configuran superficies curvas y complejas, pero formadas por caras o facetas elementales, cuya densidad se puede ajustar en función de la configuración. Este tipo de superficies son capaces de recibir la aplicación de texturas o imágenes raster, y pueden soportar parámetros de iluminación, con el fin de calcular su contribución en las reflexiones y resultados, en la ejecución de un sistema de “RENDER”

Modelado de Sólidos

En tercer lugar existe otro conjunto de herramientas previsto como es el modelado de sólidos.

En este caso los objetos se definen por sus propiedades de volumen en tres dimensiones, generando estos a partir de un conjunto limitado de figuras simples y primitivas, que luego se van combinando mediante operaciones “booleanas”, es decir: unión o suma, diferencia o resta e intersección.

En este caso las propiedades de la geometría del volumen quedan perfectamente establecidas por lo que asignando parámetros de densidad, se puede conocer además de los volúmenes y las superficies de contornos, los centros de gravedad, momentos y productos de inercia o los ejes principales de inercia.

El caso de edición de sólidos tiene a su vez herramientas específicas para la edición y modificación de sólidos, ya que debido a la particular configuración de estos objetos, es preciso mantener una estructura de árbol con la evolución completa, desde los sólidos primitivos hasta la configuración final, pasando por las operaciones intermedias de unión, diferencia o intersección.

En cualquier caso y con independencia del conjunto de herramientas que se adopta para elaborar un modelo en 3D, este tipo de trabajo requiere manejar con soltura y agilidad la visualización de la pantalla en 3D, y también designar objetos y situar posiciones o referencias geométricas, de una forma que resulta algo más compleja que en la geometría habitual, ya que la pantalla es una superficie de dos dimensiones, y se requiere algo más de precaución para evitar errores o imprecisiones en las posiciones a lo largo de direcciones coincidentes con el punto de vista.

 

 

9.2 – TEXTOS y ACOTACIONES (B)

Objetos de COTA

Los objetos de cota se definen en general como “anotaciones” de las medidas del dibujo, escritas con un repertorio de símbolos propios y estandarizados. Entre las acotaciones que se encuentran configuradas en Autocad, se distinguen varios tipos básicos: Lineal, Radial, Angular, Coordenada y Longitud de arco.

El tipo “Lineal” es el más frecuente, y consiste en anotar una distancia entre dos puntos del dibujo medidos en línea recta. Esta anotación se complementa con una “línea de cota” que se dibuja estrictamente paralela a la distancia medida, y sirve a su vez de apoyo a la propia anotación, aunque a veces se intercala dentro de la propia línea. La línea de referencia se remata en los extremos con un par de símbolos con forma de “flecha” “trazo inclinado” o “pequeños círculos” que sirven para indicar con claridad la distancia medida.

Además de la “línea de cota”, se dibujan un par de “líneas de referencia” entre los puntos sobre los que se mide la distancia, y los extremos de la línea de cota, con trazado perpendicular a esta.

El tipo “Radio” se emplea para definir radios o diámetros de círculos, arcos o tramos de arco. Los símbolos son similares a los de acotación lineal, y añaden una “marca” para situar el centro correspondiente. El tipo “Angular”, se emplea para acotar ángulos, y presenta una “arco” en sustitución de la línea de cota y la anotación incluye el símbolo de grados angulares. En el caso de “Longitud de ángulo”, el aspecto de conjunto es similar pero en este caso se “anota” la longitud del arco y se remplaza el símbolo correspondiente.

El tipo “Coordenada” se emplea para acotar un conjunto de puntos del dibujo, de forma que se anotan por separado las coordenadas X e Y, especificando todas ellas con respecto a un origen común, y anotando cada una con su propia línea de referencia, aunque sin línea de cota.

Asociativas, No asociativas, Descompuestas.

Dentro del repertorio de objetos o “entidades” propias del Autocad, las cotas pueden definirse como “asociativas”, en cuyo caso se comportan como si se tratase de un objeto unitario, o más bien un “bloque” especializado ya que es susceptible de ser descompuesto en sus elementos simples: líneas, flechas, trazos y texto. Además de comportarse como un solo objeto el conjunto de la cota en el caso de que se hagan desplazamientos en los elementos u objetos que sirven de base a la cota esta también se actualiza automáticamente a los nuevos valores.

En el caso de que las cotas se definan como NO asociativas, aunque el conjunto se comporta como un solo objeto, se pierde la capacidad de actualización vinculada a los objetos medidos, y en el caso “descompuesta”, supone que ya desde origen los elementos que la configuran son entidades independientes, exactamente igual que si se “descompone” con la orden correspondiente cualquiera de los otros tipos.

Estilos de acotación

En el entorno del programa, existe un conjunto muy amplio de “variables de acotación” a través de las cuales se controlan todos los aspectos mencionados y otros muchos más. La forma de operar normalmente es a través de los “estilos de acotación” con un funcionamiento similar a los estilos de texto, de forma que siempre hay un estilo “actual”, que es el que se adopta al definir la nueva “cota” y dentro del repertorio siempre existe al menos un estilo denominado “standard”.

Dentro de los estilos naturalmente podemos definir tantos como queramos y componerlos a nuestra conveniencia, sin olvidar que prácticamente pueden eliminarse todas las referencias de acompañamiento dejando “solo” la cifra de la “cota”, que naturalmente se rotula con el “estilo de texto”, que hayamos adoptado dentro del “estilo de cota” que estamos empleando, o bien rediseñar de forma “personalizada” los símbolos correspondientes.

La orden “ACOESTIL(_DIMSTYLE)” Se encuentra disponible en los menús de acotación, y en primera instancia despliega un cuadro de dialogo que permite recorrer la “lista” de los estilos presentes en el archivo actual, mostrando sus características más importantes, junto con una pequeña muestra del aspecto que genera cada estilo. Mediante un repertorio de botones, se puede seleccionar el estilo actual, o bien crear otro nuevo, borrar, o modificar cualquiera de los existentes.

En el caso de modificar alguno, se despliega otro cuadro de dialogo más amplio que mediante un conjunto de “solapas” permite ir configurando las diferentes especificaciones y parámetros que lo componen. La “muestra” gráfica del primer cuadro supone una gran ayuda pero no obstante el desarrollo de posibilidades y opciones de configuración es tan amplio y extenso que resulta muy recomendable dedicar algún tiempo adicional para examinar todas las especificaciones y ejemplos que se desarrollan en el manual de ayuda.

Horizontales, verticales y alineadas.

En el caso de la acotación lineal hay que tener en cuenta también la posibilidad de acotar o “medir” la distancia entre dos puntos cualesquiera, aunque considerando esta proyectada según la dirección de cada uno de los ejes, es decir en “horizontal” o “vertical”, según las dos direcciones de los ejes en ese momento. También es posible establecer o marcar cualquier otra dirección arbitraria, definida gráficamente por dos puntos en el plano, y proyectar respecto a esa dirección concreta, la distancia marcada entre otros dos puntos cualesquiera.

La “acotación”, no tiene una orden específica o unitaria en las versiones actuales del programa, ya que presenta un pequeño conjunto de órdenes que en las versiones traducidas al español se inician con la raíz “ACO…” y en las inglesas con “DIM…” No obstante existen un par de ordenes (ACOTA y ACOTA1) que aseguran la compatibilidad con versiones antiguas del programa en las que el repertorio de las órdenes de acotación se agrupaban en un subconjunto específico en el que se entraba a través de la orden “acota”, tenia sus propias opciones mensajes y subórdenes, y también una “salida” especifica que se reflejaba en la línea de órdenes.

El repertorio de órdenes de acotación es bastante amplio, pero su utilización se encuentra perfectamente integrada de forma intuitiva a través de cualquiera de los menús, de persiana o cinta de opciones, por lo que su utilización práctica tampoco requiere muchas consideraciones adicionales, aunque como característica singular cabe mencionar la acotación “continua” o de “línea base”, la posibilidad de romper o interrumpir la línea de cota con otros objetos “Corte de cota”, o la posibilidad de desplazar la líneas de referencia mediante un ángulo determinado “Oblicua” para evitar superposiciones con el dibujo.

Las opciones “Línea base” y “Continua” son modos que se emplean cuando se quiere situar un conjunto de acotaciones alineadas una a continuación de otra, de forma que a partir de la primera solo se solicita el segundo extremo, como por ejemplo en la fachada de un edificio al acotar sucesivamente “huecos” y “macizos”.

Cuando se elige el modo “Continua” solo se solicita un punto para situar la primera “cota”, a una cierta separación de la fachada, y las sucesivas se van alineando perfectamente con la primera. En el caso de la opción “Línea base”, las cotas sucesivas se miden todas ellas siempre con respecto al punto inicial, y se anotan con un “desfase” uniforme respecto a la primera, para evitar superposiciones. El desfase se encuentra definido entre los parámetros que configuran el estilo.

Modificación de cotas y estilos.

La modificación de las cotas se puede realizar en sus aspectos gráficos mediante los “grips” o marcas activas que se presenta cuando se selecciona como objeto independiente, y por otra parte a través de la paleta de propiedades cuando está seleccionada la cota se tiene acceso a todas sus propiedades y parámetros internos, aunque al ser bastante amplio el conjunto es preciso conocer el adecuado. En todo caso los parámetros se encuentran agrupados por temas, y en cada uno se especifica su nombre.

En el caso de los estilos, las modificaciones se realizan a través del cuadro de diálogo correspondiente, una vez seleccionado el estilo correspondiente.

Directrices

Las directrices son objetos o entidades con una estructura similar  a los objetos de cota, aunque una utilización ligeramente diferente. El objeto está compuesto de un extremo de cota, una línea de directriz, un segmento de enlace, y un objeto de texto, o un bloque. Es un tipo de objeto que se emplea en los planos técnicos, para ubicar las posiciones concretas o apuntadas dentro del dibujo, para un párrafo aclaratorio o dibujo explicativo que se saca a los márgenes, leyendas, o alguna zona despejada.

Las directrices tienen su propio repertorio de estilos que funcionan de la misma forma que las cotas normales. Su definición se inicia con la orden “DIRECTRIZM(_LEADER) que se encuentra en los menús de las cotas, y se inicia señalando primero el punto del extremo de cota, a continuación la sucesión de uno o varios tramos, que definen la línea “directriz”, y finalmente se sitúa la zona de texto de línea múltiple, que opcionalmente podría quedar vacío.

 

9.1 – TEXTOS y ACOTACIONES (A)

Inserción de textos, objeto TEXTO y estilo de TEXTO. Tipografías

Aunque normalmente en los planos y dibujos no se suelen incorporar zonas amplias de texto, siempre hay muchos tipos de anotaciones, más o menos concisas que incluso en algunos tipos de dibujo son relativamente abundantes, particularmente si consideramos las “leyendas” de los planos, notas explicativas etc.

En AutoCAD existen tres tipos básicos de objeto, vinculados a la incorporación de textos y anotaciones, que son: el “rótulo de texto” propiamente dicho, las “acotaciones” entendidas como la “anotación textual” de distancias, ángulos o coordenadas escritas con cifra, sobre el propio dibujo, acompañadas de algunos símbolos geométricos, y finalmente las “directrices”, que son rótulos de texto conectados mediante una línea, flecha o elemento auxiliar, con alguna posición o elemento singular dentro del dibujo.

Además de los tipos principales, hay otros derivados como son los “atributos” los “campos” y las “tablas”, pero que en todo caso comparten con los “rótulos de texto”, todas las características propias de ellos.

Entre los “rótulos de texto” se pueden considerar a su vez otras dos categorías, que derivan en dos clases de “órdenes” independientes, según estén constituidos por “una sola” línea de texto, o bien contengan “múltiples” líneas dentro del mismo objeto.

Hay que hacer la salvedad que las apariencias pueden ser engañosas, ya que podemos tener varias objetos de texto de “una sola línea” colocados sucesivamente de forma que en apariencia podría ser un texto de línea múltiple, y otros objetos de texto de línea múltiple que solo contienen una línea de texto. La diferencia se aprecia al examinar las “propiedades” del  propio objeto, o bien al entrar en los modos de edición y modificación.

Sobre los “rótulos de texto”, cabe decir que en general, el programa maneja un repertorio muy amplio de características que permiten acomodar los “textos” que se insertan dentro de los dibujos a casi cualquier circunstancia que podamos imaginar.

En primer lugar, las “fuentes” ó “tipografías”, se manejan mediante archivos externos que contienen los diseños detallados para cada letra, como ya es habitual en muchos tipos de programas. En el caso de AutoCAD se manejan con total normalidad las fuentes o tipos en formato “True Type”, que son propios del entorno Windows y tiene disponibles el sistema operativo, por lo que todos ellos están también disponibles desde el AutoCAD.

Además de ese formato de “fuentes”, el programa tiene otro propio ( SHP / SHX ) que es anterior al entorno Windows. El archivo SHP contiene la geometría descrita en código ASCII, y el archivo SHX, contiene una compilación que se usa directamente por el programa. Dentro de estos últimos se encuentran algunos nombres muy habituales en AutoCAD como son: (“txt”, “simplex” “complex”, “romans”, “romanc” .. etc.)

Además de los archivos o diseños de “fuente” el programa maneja el concepto de “Estilo”. Un estilo es un conjunto o repertorio de valores y parámetros que cada usuario agrupa o configura con un “nombre” o etiqueta personal, y se almacena dentro del archivo de dibujo. Los estilos son por tanto definiciones personalizadas, que a su vez incluye la identificación del archivo de la fuente, pero no solo este, ya que además puede incluir otras características, como un factor de ensanche sobre la tipografía, la posibilidad de forzar la inclinación de los caracteres, en ciertos casos un tipo de escritura vertical, o bien condicionar una “altura fija” para el texto en lugar de adoptar ese valor cada vez que se inserta un “rótulo”.

Dentro de los estilos, al igual que sucedía con las capas y los colores, también rige el concepto de estilo “actual”, que es el que se aplica en cada momento sobre la definición de nuevos rótulos. El programa siempre contiene un estilo con la etiqueta “Standard” que hace las veces de “capa 0” y que no se puede eliminar, aunque su contenido y los valores de sus parámetros son completamente modificables por cada usuario.

La orden ESTILO(_STYLE) se encuentra disponible en el menú de persiana “Formato/Estilo de texto”, o también en la cinta de opciones. Cuando se ejecuta despliega un cuadro de diálogo, donde se muestra la lista de estilos existentes, pudiendo seleccionar cualquiera de ellos como actual, o bien definir uno nuevo, seleccionando el archivo de tipo de letra, de una lista desplegable, así como el resto de parámetros que lo configuran. En la “ayuda” se encuentra especificadas todas las alternativas.

Las órdenes TEXTO(_DTEXT) y TEXTOM(_MTEXT) se encuentran conjuntamente en el menú de dibujo, y la cinta de opciones.

Cuando se ejecuta el “texto en una línea”, el programa presenta un mensaje en línea de órdenes con opciones para elegir otro estilo, o  modificar la justificación adoptada por defecto. El mensaje solicita también que se señale un punto del área gráfica, el cual será utilizado para insertar el texto con la justificación correspondiente, y a continuación mediante otro mensaje se presenta el valor actual de “altura” del texto, que es el último empleado y puede modificarse por teclado o pantalla gráfica en ese momento. A continuación, se solicita el ángulo para orientar la línea de texto, que se puede señalar con el ratón o por teclado. Una vez especificado, el sistema solicita que se escriba el texto correspondiente y se concluye la ejecución de la orden presentándolo en la pantalla.

Opcionalmente si se repite la ejecución mediante el eco de teclado o el botón derecho, se repite la orden, y el punto para insertar el nuevo texto se sitúa por defecto en la siguiente línea a continuación de la anterior, con los mismos valores de altura y ángulo de orientación. En cuanto a la altura de texto, esta solo se solicita y puede especificarse si en la definición del estilo correspondiente no se había adoptado algún valor distinto de “cero. Las justificaciones del texto son las habituales: (izquierda, derecha, centrado, medio, superior, inferior) y se explican con claridad en la ayuda del programa.

Cuando se ejecuta la orden del texto de línea múltiple, el programa solicita la designación de un área rectangular, que se utiliza como ancho de referencia para ajustar el texto que se define a continuación. Una vez definida el área, se presenta en pantalla un pequeño “editor” editor de texto bastante compacto, compuesto por una regla gráfica y un menú especializado con las opciones habituales para configurar el formateo del texto: negritas, itálicas, subrayados, listas, sangrías, estilos, columnas, o tamaño de caracteres que incluso pueden adoptar distintos valores en diferentes partes de un mismo párrafo.

El control del programa queda transferido al pequeño editor hasta que se cierra con la opción correspondiente, en cuyo caso se actualiza el texto sobre la pantalla gráfica.

Modificación y edición de textos.

Las modificaciones de texto se realizan de forma inmediata, ejecutando un doble “click” sobre el propio objeto de texto. Si este es un texto de línea múltiple, se reinicia el editor, y podemos modificar cualquier parte, elemento del texto, borrar palabras, añadir etc.

Si se trata de un objeto de texto en una línea, dependiendo del estado de la variable DTEXTED, se edita la línea bien en la propia pantalla gráfica, aunque en algún caso pueda resultar algo pequeño o ilegible, o bien en un pequeño cuadro con una sola línea donde se puede reescribir el texto, añadir o borrar lo que sea oportuno.

 

8.3 – BLOQUES y REFERENCIAS EXT. (C)

Atributos en bloques

Dentro de los bloques se puede incluir cualquier tipo de objeto o entidad que se contempla en el programa ya que como hemos visto anteriormente, cualquier dibujo realizado con “AutoCAD” puede ser insertado como un “bloque”. No obstante además de las entidades habituales, hay un tipo de objeto de texto que está específicamente concebido para ser usado en combinación con los bloques, y que son los “atributos”.

El objeto “atributo” no es más que un rótulo de texto, que al estar configurado dentro del bloque, se puede actualizar cada vez que se inserta este, adoptando un contenido particular y diferente en cada caso. Esto es una cierta forma, de integrar o coordinar ciertos contenidos de algunos archivos de dibujo, con bases de datos externas.

Para poner un ejemplo que pueda dejar claro el concepto, podemos pensar en el dibujo de toda una planta de oficinas, en la cual se incluyen las mesas o puestos de trabajo, y en cada mesa pequeños “bloques” que representan el repertorio de ordenadores distribuidos por toda la oficina. En el bloque “ordenador” podemos incluir uno o varios “atributos” que identifican, mediante un rótulo de texto, el modelo concreto del ordenador que tenemos en cada mesa de trabajo, su capacidad de disco duro, o cualquier otra propiedad que sea oportuna.

Una vez que tenemos almacenado en el atributo de cada bloque, los diferentes ordenados que hay en esa oficina, siempre podemos trasladar el contenido de toda la oficina a una relación o lista, que podemos llevar a una “hoja de cálculo” o “base de datos” ajena al propio “AutoCAD”.

Lo mismo que hemos usado los atributos para identificar los ordenadores de las mesas podríamos haber identificado las “personas” que trabajan en cada mesa, las “características de las mesas”, las de las “ventanas” de todo un edificio, o las “llaves de paso” que hemos situado en una instalación de fontanería. Obviamente la utilización de este sistema en cada caso depende de las necesidades particulares y la imaginación de cada usuario.

A modo de ejemplo, en la ilustración adjunta se puede ver una planta de distribución, en la que los rótulos que contienen el “nombre” y la “superficie” de cada habitación, son bloques insertados automáticamente con una rutina desarrollada en AutoLISP que consulta directamente el valor de la superficie desde la orden “área”, y solicita el nombre de la habitación en la línea de órdenes. Posteriormente con otra rutina automática se construye un cuadro donde se relacionan todas las habitaciones de la vivienda y se calcula y anota la suma de superficie “total” del conjunto.

La forma practica para el uso de los atributos, es en primer lugar la “definición” de cada atributo por separado, que se hace con la orden oportuna y como objeto es similar a un “rótulo” de texto. Posteriormente se define el “bloque” incluyendo el “atributo” como otro más de los objetos que lo componen, y a partir de aquí cada vez que se “inserta” ese bloque, el sistema desde la línea de órdenes o con un cuadro de diálogo, solicita los datos particulares del atributo, además de los propios para la inserción el bloque. Además de la orden para definir nuevos atributos, tenemos otras para la edición o modificación de los datos particulares que contiene cada bloque y también para la extracción sistemática a un archivo auxiliar de texto plano o formato SDF, que luego se inserta con facilidad en cualquier hoja de cálculo o base de datos.

El sistema de atributos corresponde a una configuración inicial desarrollada desde las primeras versiones del programa y en todo caso es completamente independiente de las conexiones con “Bases de Datos” mediante “ODBC” que se comentan en el último capítulo y que pueden resultar mucho más potentes aunque también tengan sus propias servidumbres o inconvenientes. También se debe tener en cuenta, que la utilidad de los atributos puede ser completamente independiente de su “extracción” a un soporte externo, como en el caso de los cuadros de superficies que se acaba de comentar.

La orden “ATRDEF(_ATTDEF)” se encuentra conjuntamente con la opciones de bloques en el menú dibujo. Sirve para definir los atributos mediante un cuadro de diálogo que se encuentra perfectamente explicado en la “ayuda” del programa. En el cuadro se incluyen los datos correspondientes, como la “etiqueta” que identifica el objeto, el mensaje que se lanza al insertar el bloque, el valor por defecto, el estilo del texto asociado, la altura y ángulo de este etc.

La orden “ATREDIT(_ATTEDIT)” Sirve para modificar o editar sobre el propio dibujo, los datos que contienen los atributos definidos en una inserción de bloque determinada, a través del cuadro de diálogo.

La orden “ATREXT(_ATTEXT)” En este caso funciona desde la línea de órdenes y despliega un cuadro de diálogo donde se puede optar entre tres formatos diferentes, delimitado por “,” (CDF) delimitado por espacios (SDF) o bien en formato DXF. Opcionalmente se asigna nombre al archivo de texto plano, y un boton para designar un conjunto de selección que contenga los atributos o bloque cuyos datos se van a pasar al archivo de texto

Imágenes Raster Inserción y escala

En una de las primeras sesiones se comentaba la contraposición o diferencia entre los archivos de tipo “raster” y “vectoriales”, siendo los propios del AutoCAD o (*.dwg) uno de los ejemplos más característicos del tipo “vectorial”. Los archivos de formato “raster” se reconocían como adecuados para trabajar con “imágenes” de tipo fotográfico, en las que puede haber una gran variedad de color, pero con una configuración y aspecto relativamente “fijos”, que se organiza como una rejilla de puntos ordenados en filas y columnas, en los que se guardan los valores de color o luminosidad, sobre un área o tamaño prefijado de antemano.

La difusión de archivos de tipo “raster” en los últimos tiempos ha sido realmente espectacular, debido sobre todo a la gran difusión de Internet por un lado y al desarrollo de la fotografía digital, que ya hace algunos años ha terminado por arrinconar y dejar totalmente obsoleta la fotografía tradicional en soporte de película.

Los formatos de tipo “raster” son muy diversos y aunque una de sus grandes utilidades sea la “fotografía” tampoco se puede olvidar la gran generalización en el uso del “scaner”, que permiten captura una  imagen digital, de cualquier documento disponible en papel, a modo de “fotocopia” con total independencia de que contenga “texto”, “fotografías” u otros dibujos previos en ese soporte.

Aunque los archivos de tipo “raster” no son objetos propios de un sistema de CAD, el programa permite la posibilidad de “insertar” imágenes de la mayoría de formatos de este tipo, como si fueran pequeñas “fotocopias” o áreas rectangulares que se insertan en nuestro archivo de dibujo permitiendo una vista rigurosa de la imagen que contiene, aunque los elementos interiores que configuran la imagen no sean modificables.

El archivo de tipo raster se inserta como si se tratara de una referencia externa, y de hecho la orden correspondiente se encuentra disponible en la misma paleta de las “RefX”. Cuando se inserta en nuestro dibujo, además de un punto de inserción que se emplea para situar la esquina inferior izquierda, se especifica un tamaño relativo que sirve para establecer la proporción entre los puntos de la imagen o “píxeles” y las unidades de dibujo.

Una vez insertada la imagen, esta queda definida por su contorno y es manipulable a través de él, es decir se puede desplazar, girar, o escalar, actuando sobre su contorno exactamente igual que si se tratara de un objeto “rectángulo”.

Control de imágenes (clipping y fadding)

Conviene llamar la atención sobre una forma de utilizar este tipo de imágenes, ya que si tenemos la de algún plano o mapa de cartografía y conocemos la posición y distancia relativas de al menos dos puntos interiores, siempre podremos definir una combinación de desplazamiento, giro y escalado, de forma que la imagen “raster” quede perfectamente ajustada con el sistema de coordenadas y unidades de nuestro dibujo y a partir de ahí se puede utilizar como referencia de la geometría de nuestro dibujo. Esta operación se puede realizar toda ella en un solo paso con la orden “ALINEAR(_ALIGN)”.

Además de alinear las imágenes raster para ajustarlas al sistema de unidades de nuestro dibujo, podemos controlar algunos parámetros de la misma, con la orden “AJUSTARIMG(_IMAGEADJUST)” que despliega un cuadro de dialogo sobre el que se puede modificar el “contraste” el “brillo” e incluso la “opacidad” de la imagen, también conocida como “fadding”, lo que nos permite un cierto control de conjunto, sobre el aspecto general de una imagen “raster”.

Además de esto es posible redefinir el “contorno” con la orden “_IMAGECLIP” la cual permite redefinir un nuevo rectángulo, lógicamente menor que el inicial, o incluso un área poligonal, que restringe la imagen a su interior. También es posible mediante una variable de estado “IMAGEFRAME” hacer desaparecer de la vista, la línea de contorno que delimita la imagen aunque en este caso hay que advertir, que si no se muestra el contorno ya no es posible la designación de la imagen como objeto, para hacer alguna otra modificación sobre ella.

 

8.2 – BLOQUES y REFERENCIAS EXT. (B)

Cuando hayamos organizado un conjunto de bloques en el ordenador para facilitar el trabajo cotidiano, antes o después surgirá la conveniencia o necesidad de realizar alguna modificación en uno o varios de los bloques que utilizamos normalmente.

Si el bloque es un archivo independiente en el disco, la modificación solo requiere abrirlo, hacer las modificaciones oportunas y volver a guardarlo. A partir de ese momento, cuando queramos “insertar” el bloque en un nuevo dibujo, estará convenientemente actualizado.

No obstante cuando abramos un archivo de dibujo anterior, que ya tenía insertado ese bloque, observamos que corresponde a la versión antigua que es la que se había insertado en su momento. Esto es así por la propia concepción del sistema de bloques y el funcionamiento interno que se ha descrito en la sesión anterior.

Si queremos actualizar la nueva versión del bloque resulta bastante fácil hacerlo, ya que en el cuadro de dialogo de la orden “insertar” podemos pulsar el botón de navegación para localizar en el disco la nueva versión y lo insertamos como si no estuviese incluido en la lista interna de bloques. Entonces el sistema lanzará un mensaje de advertencia diciendo que ya existe un bloque con ese mismo nombre, y nos dará la opción de actualizarlo pulsando una confirmación.

A partir de ese momento todas las inserciones internas del bloque se actualizan con la nueva versión, y aún podríamos tener la alternativa de guardar el archivo con una variante del nombre inicial si queremos conservar una versión diferente de este archivo, con la versión antigua del bloque, o bien lo actualizamos todo.

Evidentemente para actualizar completamente los “bloques” antiguos que tengamos insertados en todos nuestros archivos de trabajo, se requeriría ir abriendo sistemáticamente los archivos uno a uno para ir realizando la operación anterior. En todo caso esa posibilidad es bastante rebuscada y sin sentido, ya que lo normal es mantener los dibujos antiguos tal como se han utilizado en cada momento. No obstante ese supuesto sirve para ilustrar de forma bastante práctica, la diferencia de comportamiento de las “Referencias Externas” con respecto a los bloques.

Referencias externas (Anidar y Superponer)

La “Referencia Externa” (RefX) es un mecanismo que sirve para enlazar dentro de un determinado archivo de dibujo, cualquier otro que se encuentra en el disco del ordenador, o en cualquier lugar de la red local, de tal forma que ambos archivos mantienen su independencia.

 Esto quiere decir que las actualizaciones o modificaciones que se realizan en el archivo “externo”, se reflejan siempre en el archivo de trabajo que contiene el enlace, con la única salvedad de la coordinación de actualizaciones. Si el archivo de trabajo se encuentra abierto, en cuanto el sistema detecta una modificación en el archivo enlazado, presenta un mensaje de advertencia con la opción de actualizarla, y en los demás casos, se lee del disco el archivo en su versión actual cada vez que se abra el que contiene la referencia.

La operación con “referencias externas” es muy similar a la “inserción” de cualquier bloque, ya que de hecho, en un primer momento el resultado aparente va a ser el mismo.

En el caso de insertar un dibujo como “bloque”, todos los datos del archivo externo se copian e incorporan dentro del archivo de trabajo en el estado en que se encuentren en ese momento, por tanto las modificaciones que se hagan con posterioridad en el archivo externo ya no se reflejarán dentro de este. En cambio cuando se “enlaza” el archivo de dibujo como una “Referencia Externa”, cada vez que se abra el archivo de trabajo se “lee” la versión del archivo enlazado que hay en cada ocasión.

Esta idea se complica algo cuando consideramos otras “referencias” que puedan estar dentro  del archivo que a su vez enlazamos, ya que en primer lugar se pueden generar “referencias circulares”, es decir que el archivo que queremos enlazar contenga él mismo o bien a través de alguna de sus propias referencias, al archivo sobre el que estamos trabajando. En este caso el programa lanza un mensaje de advertencia y bloquea el error.

Por otra parte hay que considerar dos modos  de enlazar las referencias externas, que son los de “anidar” y “superponer”. La diferencia entre ambas es que cuando una referencia está “anidada”, cualquier otro archivo en el que lo enlacemos, se va a llevar anidadas también, todas las referencias que contenga el archivo que se enlaza, siguiendo un modelo similar a las ramas de un árbol.

Cuando la referencia está configurada como “superpuesta” al enlazar el archivo que la contiene dentro de otro superior, esa referencia ya no es arrastrada como en el caso anterior, y simplemente se ignora en el archivo más externo. Esta configuración permite controlar y coordinar más fácilmente el trabajo en “red”, ya que cuando hay diferentes usuarios modificando distintos archivos, podríamos tener un archivo “raíz” en el que concurran archivos comunes “enlazados” por diferentes ramas o caminos, generando conflictos en las actualizaciones  del archivo raíz.

El sistema de “capas” de cualquier “referencia externa” se integra en nuestro archivo de dibujo, mediante un nombre combinado con el del propio archivo, de forma que las capas nunca se solapan ni mezclan con las del dibujo actual. El programa genera automáticamente un nuevo filtro por cada referencia externa, que facilita mucho la gestión de las capas. Los cambios que hacemos hacer sobre esas capas en nuestro dibujo, (visibilidad, color, grosores, etc.) nunca afectan al archivo origen de la referencia, no obstante hay que tener en cuenta una variable de configuración, que puede controlar si esos cambios en las capas derivadas se mantienen cuando guardamos el archivo, o bien se pierden cada vez que se refresca la referencia, con los valores que tengan configurados sobre el archivo de origen..

La orden “ REFEXTERNAS(_XREF)” Se encuentra disponible en el menú de “insertar” con dos posibles accesos, la primera “DWG refrence”, que simplemente abre el cuadro de navegación de archivo, para seleccionar a través del sistema de carpetas, el archivo correspondiente, o bién con la opción “Referencias externas” que abre un paleta específica donde se identifican todas las referencias externas y/o archivos de otros tipos (Raster/DWF/DGN/PDF) que también pueden estar enlazados.

La paleta dispone de un menú el la parte superior con algunos botones para actualizar referencias o cargar nuevos archivo, y a continuación un panel donde se presentan todas la referencias externas y archivos enlazados en forma de lista o de árbol, y que permite gestionar la actualización, la eliminación definitiva o bien una eliminación temporal, que suprime el archivo de la pantalla gráfica pero conserva todos los datos de localización y en su caso las modificaciones locales de las capas si están configuradas así.

En la parte inferior se completa otro panel de información donde vemos el nombre del archivo, la referencia, la trayectoria o “path” donde se encuentra el archivo, el tipo de enlace (anidado/superpuesto) y también la que se almacena, que puede ser absoluta o relativa. Normalmente estos campos son interactivos y se puede insertar el cursor y modificar oportunamente.

Cuando se selecciona el archivo para incorporar como “RefX” por primera vez se despliega un cuadro de diálogo similar al que servía para insertar bloques, aunque en este caso además de las coordenadas del punto de inserción el factor de escala y el ángulo de giro, aparecen las opciones de “anidar” o “superponer” y la selección de trayectoria “Path” relativa o absoluta.

 

8.1 – BLOQUES y REFERENCIAS EXT. (A)

Bloques (concepto y uso)

Los  bloques constituyen otro de los elementos característicos del dibujo con ordenador. La idea del “bloque” es la de un pequeño dibujo más o menos elaborado que se maneja como si fuera un objeto único, aunque de hecho contenga a su vez una estructura más compleja.

Al igual que en el caso de las “capas”, en el dibujo manual de tipo tradicional, no existía prácticamente ninguna técnica asimilable al uso de bloques, con la única salvedad de algunas “hojas de transferencia” que contenían ciertos tipos de “símbolos” o “letras” que se transferían al papel con relativa facilidad.

Aunque el “bloque”, en principio podría ser asimilable a aquellos símbolos, el uso del “bloque” en un ordenador es mucho más flexible, versátil y potente, ya que resulta bastante fácil crear o modificar su definición y características, para adaptarlo a las necesidades de nuestro trabajo particular.

En el caso del AutoCAD, las características de los bloques se han ampliado en las últimas versiones con la incorporación de “bloques dinámicos”, pero en este tema vamos a comentar exclusivamente las características de los bloques estáticos o tradicionales. Cualquier interesado puede seguir las peculiaridades de los “bloques dinámicos” en la “ayuda” del programa.

La idea del bloque, como se acaba de decir, es la de un dibujo relativamente pequeño o sencillo, guardado con un “nombre” o etiqueta, para poder ser insertado en un dibujo más complejo tantas veces como sea necesario. La verdad es que el bloque no tiene por qué ser “pequeño” ni “sencillo”, ya que no hay restricciones en este sentido, pero para que tenga utilidad como tal, “debe repetirse” varias veces dentro de otros dibujos.

Realmente lo que da más sentido a la utilización de los bloques, es la idea de que son objetos, o “pequeños elementos” del dibujo general que se repiten en distintas posiciones dentro de una configuración más amplia. Si nos fijamos, en un dibujo de arquitectura, los muebles, aparatos sanitarios, puertas o ventanas, son ejemplos de elementos que incluso con algún repertorio limitado de variantes, se repiten muchas veces en un mismo dibujo, y por supuesto también en otros dibujos similares. En ingeniería civil, podemos considerar los pozos de registro, válvulas, sumideros o señales de tráfico, y naturalmente en cualquier sector que nos fijemos podremos encontrar paralelismos ya que la idea principal del “bloque”, es la de un “componente” que se repite en “muchas” ocasiones.

De hecho el funcionamiento interno de los “bloques” en AutoCAD se realiza estableciendo una sección independiente del resto del archivo de dibujo, en la que se identifica primero el “nombre” o etiqueta del bloque, su “punto de inserción”, y a continuación todos los elementos gráficos que lo componen, descritos como si se tratara de cualquier otro archivo de dibujo independiente, incluidas capas, colores y tipos de línea. Obviamente esa descripción de componentes se anota “una sola vez” en el archivo general, y cada vez que “insertamos” un bloque, lo único que se anota en la nueva posición, es el nombre del bloque, el punto de inserción y el tamaño relativo.

Este mecanismo establece las características principales para el manejo de los bloques, ya que, no solo podemos definir como un bloque cualquier parte seleccionada dentro de nuestro dibujo actual, sino que cualquier bloque puede contener a su vez otros bloques anidados y también, cualquier archivo de dibujo independiente que se encuentre en el disco, o accesible por la red local, puede ser “insertado” en nuestro dibujo como si fuera un “bloque” mas.

Una vez que se “inserta” a modo de bloque cualquier archivo de dibujo externo, queda incorporado en la lista de “bloques” de nuestro dibujo, y está disponible para poder ser insertado sucesivamente en otros puntos del dibujo. Por otra parte, cualquier “bloque” interno de nuestro archivo de dibujo, se puede “guardar” en el disco como si fuera un archivo de dibujo independiente, y posteriormente podrá ser abierto o editado, como cualquier otro.

Esta característica da lugar a la posibilidad de adoptar distintas estrategias a la hora de organizar nuestra librería de bloques, ya que por un lado podemos crear una estructura de carpetas donde se alojan los bloques constituidos por archivos independientes, o bien por otra parte podemos configurar un pequeño repertorio de archivos de tipo “contenedor”, alojando en cada uno un conjunto parcial de bloques de uso similar. Para gestionar un conjunto relativamente amplio de bloques es conveniente complementarlo con algún desarrollo personal de menús, o bien configurar alguna “paletas de herramientas” que están muy bien adaptadas para este fin, como puede comprobarse a través de la “ayuda”.

La orden “BLOQUE(_BLOCK)” sirve para definir nuevos bloques dentro del archivo en el que estamos trabajando. Se encuentra disponible en el menú de persiana “draw/block/make” o en el panel de la cinta de opciones y cuando se ejecuta despliega un cuadro de diálogo específico.

El cuadro dispone de una casilla para anotar el nuevo nombre, con una lista desplegable que permite ver la lista completa de todos los bloques internos que tenemos hasta ese momento en el dibujo actual. Debajo de la lista tenemos un botón que permite señalar sobre la pantalla gráfica el “punto de inserción” para el nuevo bloque, o bien unas casillas para anotar las coordenadas directamente.

A la derecha se encuentra otro bloque con un par de pulsadores que permiten hacer la selección de los objetos y entidades que van a configurar el nuevo bloque. También se encuentran algunas opciones más, de comportamiento, unidades etc. que se encuentran explicadas en la ayuda correspondiente.

Cuando hemos completado la definición, se sale del cuadro pulsando el botón “OK” y a partir de ese momento el nuevo bloque se encuentra disponible bajo el nombre de referencia para sucesiva “inserciones” dentro de nuestro archivo de dibujo.

La orden “INSERTA(_INSERT)” es la que sirve para insertar bloques en nuestro dibujo. Se encuentra en el menú de persiana “insert/block” o bien en el panel de la cinta. Su ejecución despliega un cuadro de diálogo similar al caso anterior donde podemos seleccionar el nombre desde una lista desplegable, pero en este caso tenemos también un botón a su derecha que nos permite acceso a la navegación por el disco, y naturalmente “seleccionar” cualquier archivo de dibujo independiente, que a partir de ese momento queda incorporado, como un bloque más, en la lista interna de nuestro dibujo.

En este caso sobre las zonas inferiores, se puede anotar las coordenadas del punto de inserción, o bien una marca para situarlo gráficamente en pantalla cuando salgamos del cuadro de diálogo. Hay otra casilla para definir un “factor de escala” que puede ser uniforme en los tres ejes, o diferenciado, y también puede quedar pendiente de definición gráfica. Finalmente otro tanto para el ángulo de giro con el que se quiere insertar el bloque.

En la parte inferior existe una casilla que podemos marcar “explode”, la que supone que el bloque,  a continuación de ser insertado se descompone, y todos sus elementos se incorporan en el archivo de dibujo como elementos individuales que peden ser editados separadamente, cosa que no sucede en los bloques habituales.

Una variante de la orden es la sintaxis “-INSERT”, que en este caso opera solo en la línea de órdenes, sin desplegar el cuadro de diálogo. Con esta variante de la orden, se invoca el último “nombre” de bloque que hayamos insertado, y su confirmación inicia la rutina de designación gráfica en pantalla, lo que es una forma bastante cómoda de realizar sucesivas “inserciones” de un mismo bloque.

La orden BLOQUEDISC(_WBLOCK)” Es una orden que sirve para guardar un bloque ya definido en el dibujo actual, como un archivo independiente. Cuando se ejecuta despliega un cuadro de diálogo específico que permite localizar una carpeta en el disco o la red, asignar un nombre, y elegir cualquier bloque interno de una lista desplegable. Opcionalmente permite seleccionar un conjunto de objetos para configurar un nuevo bloque o bien guardar el dibujo entero.

En la opción “export” del menú file, también es posible seleccionar una opción “bloque” de forma que lo que guardamos en el disco es una definición de bloque que contiene el archivo actual.

Capa color y tipo de línea en los bloques.

Como ya se ha comentado anteriormente, dentro de cualquier bloque puede haber un sistema de “capas”, “colores” y “tipos de línea”, exactamente igual que en cualquier otro archivo de dibujo, no obstante en el caso de los bloques la capa “0” juega un papel bastante singular, ya que al definir un nuevo bloque, todas las capas que contienen objetos, quedan incorporadas al mismo, y los objetos quedan empotrados en ellas, sin la posibilidad de ser cambiados de capa porque forman parte de un conjunto mayor que es el “bloque.

No obstante aquellos objetos que están en la capa “0” cuando se crea el bloque, cada vez que se “inserte” este, se situarán sobre la “capa actual” en ese momento, que por otra parte es la de referencia respecto a la “inserción” del bloque, el cual podremos cambiar de capa, aunque los únicos elementos internos que cambien, son los que inicialmente estaban en la capa “0”

Dicho en otras palabras la capa “0” funciona como capa “flotante” o indirecta en la definición de bloques, exactamente lo mismo que sucede respecto al color o el tipo de línea con la opción “PorBloque”.

Si queremos que un bloque complejo tenga un comportamiento similar a las entidades simples en cuanto a los cambios de color, capa y tipo de línea, debemos tener el cuidado de situar en la capa “0”, todos los elementos que lo van a configurar, y también asignarles a todos ellos, el color y el tipo de línea “PorBloque”.