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El curso inicial de autocad

8.2 – BLOQUES y REFERENCIAS EXT. (B)

Cuando hayamos organizado un conjunto de bloques en el ordenador para facilitar el trabajo cotidiano, antes o después surgirá la conveniencia o necesidad de realizar alguna modificación en uno o varios de los bloques que utilizamos normalmente.

Si el bloque es un archivo independiente en el disco, la modificación solo requiere abrirlo, hacer las modificaciones oportunas y volver a guardarlo. A partir de ese momento, cuando queramos “insertar” el bloque en un nuevo dibujo, estará convenientemente actualizado.

No obstante cuando abramos un archivo de dibujo anterior, que ya tenía insertado ese bloque, observamos que corresponde a la versión antigua que es la que se había insertado en su momento. Esto es así por la propia concepción del sistema de bloques y el funcionamiento interno que se ha descrito en la sesión anterior.

Si queremos actualizar la nueva versión del bloque resulta bastante fácil hacerlo, ya que en el cuadro de dialogo de la orden “insertar” podemos pulsar el botón de navegación para localizar en el disco la nueva versión y lo insertamos como si no estuviese incluido en la lista interna de bloques. Entonces el sistema lanzará un mensaje de advertencia diciendo que ya existe un bloque con ese mismo nombre, y nos dará la opción de actualizarlo pulsando una confirmación.

A partir de ese momento todas las inserciones internas del bloque se actualizan con la nueva versión, y aún podríamos tener la alternativa de guardar el archivo con una variante del nombre inicial si queremos conservar una versión diferente de este archivo, con la versión antigua del bloque, o bien lo actualizamos todo.

Evidentemente para actualizar completamente los “bloques” antiguos que tengamos insertados en todos nuestros archivos de trabajo, se requeriría ir abriendo sistemáticamente los archivos uno a uno para ir realizando la operación anterior. En todo caso esa posibilidad es bastante rebuscada y sin sentido, ya que lo normal es mantener los dibujos antiguos tal como se han utilizado en cada momento. No obstante ese supuesto sirve para ilustrar de forma bastante práctica, la diferencia de comportamiento de las “Referencias Externas” con respecto a los bloques.

Referencias externas (Anidar y Superponer)

La “Referencia Externa” (RefX) es un mecanismo que sirve para enlazar dentro de un determinado archivo de dibujo, cualquier otro que se encuentra en el disco del ordenador, o en cualquier lugar de la red local, de tal forma que ambos archivos mantienen su independencia.

 Esto quiere decir que las actualizaciones o modificaciones que se realizan en el archivo “externo”, se reflejan siempre en el archivo de trabajo que contiene el enlace, con la única salvedad de la coordinación de actualizaciones. Si el archivo de trabajo se encuentra abierto, en cuanto el sistema detecta una modificación en el archivo enlazado, presenta un mensaje de advertencia con la opción de actualizarla, y en los demás casos, se lee del disco el archivo en su versión actual cada vez que se abra el que contiene la referencia.

La operación con “referencias externas” es muy similar a la “inserción” de cualquier bloque, ya que de hecho, en un primer momento el resultado aparente va a ser el mismo.

En el caso de insertar un dibujo como “bloque”, todos los datos del archivo externo se copian e incorporan dentro del archivo de trabajo en el estado en que se encuentren en ese momento, por tanto las modificaciones que se hagan con posterioridad en el archivo externo ya no se reflejarán dentro de este. En cambio cuando se “enlaza” el archivo de dibujo como una “Referencia Externa”, cada vez que se abra el archivo de trabajo se “lee” la versión del archivo enlazado que hay en cada ocasión.

Esta idea se complica algo cuando consideramos otras “referencias” que puedan estar dentro  del archivo que a su vez enlazamos, ya que en primer lugar se pueden generar “referencias circulares”, es decir que el archivo que queremos enlazar contenga él mismo o bien a través de alguna de sus propias referencias, al archivo sobre el que estamos trabajando. En este caso el programa lanza un mensaje de advertencia y bloquea el error.

Por otra parte hay que considerar dos modos  de enlazar las referencias externas, que son los de “anidar” y “superponer”. La diferencia entre ambas es que cuando una referencia está “anidada”, cualquier otro archivo en el que lo enlacemos, se va a llevar anidadas también, todas las referencias que contenga el archivo que se enlaza, siguiendo un modelo similar a las ramas de un árbol.

Cuando la referencia está configurada como “superpuesta” al enlazar el archivo que la contiene dentro de otro superior, esa referencia ya no es arrastrada como en el caso anterior, y simplemente se ignora en el archivo más externo. Esta configuración permite controlar y coordinar más fácilmente el trabajo en “red”, ya que cuando hay diferentes usuarios modificando distintos archivos, podríamos tener un archivo “raíz” en el que concurran archivos comunes “enlazados” por diferentes ramas o caminos, generando conflictos en las actualizaciones  del archivo raíz.

El sistema de “capas” de cualquier “referencia externa” se integra en nuestro archivo de dibujo, mediante un nombre combinado con el del propio archivo, de forma que las capas nunca se solapan ni mezclan con las del dibujo actual. El programa genera automáticamente un nuevo filtro por cada referencia externa, que facilita mucho la gestión de las capas. Los cambios que hacemos hacer sobre esas capas en nuestro dibujo, (visibilidad, color, grosores, etc.) nunca afectan al archivo origen de la referencia, no obstante hay que tener en cuenta una variable de configuración, que puede controlar si esos cambios en las capas derivadas se mantienen cuando guardamos el archivo, o bien se pierden cada vez que se refresca la referencia, con los valores que tengan configurados sobre el archivo de origen..

La orden “ REFEXTERNAS(_XREF)” Se encuentra disponible en el menú de “insertar” con dos posibles accesos, la primera “DWG refrence”, que simplemente abre el cuadro de navegación de archivo, para seleccionar a través del sistema de carpetas, el archivo correspondiente, o bién con la opción “Referencias externas” que abre un paleta específica donde se identifican todas las referencias externas y/o archivos de otros tipos (Raster/DWF/DGN/PDF) que también pueden estar enlazados.

La paleta dispone de un menú el la parte superior con algunos botones para actualizar referencias o cargar nuevos archivo, y a continuación un panel donde se presentan todas la referencias externas y archivos enlazados en forma de lista o de árbol, y que permite gestionar la actualización, la eliminación definitiva o bien una eliminación temporal, que suprime el archivo de la pantalla gráfica pero conserva todos los datos de localización y en su caso las modificaciones locales de las capas si están configuradas así.

En la parte inferior se completa otro panel de información donde vemos el nombre del archivo, la referencia, la trayectoria o “path” donde se encuentra el archivo, el tipo de enlace (anidado/superpuesto) y también la que se almacena, que puede ser absoluta o relativa. Normalmente estos campos son interactivos y se puede insertar el cursor y modificar oportunamente.

Cuando se selecciona el archivo para incorporar como “RefX” por primera vez se despliega un cuadro de diálogo similar al que servía para insertar bloques, aunque en este caso además de las coordenadas del punto de inserción el factor de escala y el ángulo de giro, aparecen las opciones de “anidar” o “superponer” y la selección de trayectoria “Path” relativa o absoluta.

 

8.1 – BLOQUES y REFERENCIAS EXT. (A)

Bloques (concepto y uso)

Los  bloques constituyen otro de los elementos característicos del dibujo con ordenador. La idea del “bloque” es la de un pequeño dibujo más o menos elaborado que se maneja como si fuera un objeto único, aunque de hecho contenga a su vez una estructura más compleja.

Al igual que en el caso de las “capas”, en el dibujo manual de tipo tradicional, no existía prácticamente ninguna técnica asimilable al uso de bloques, con la única salvedad de algunas “hojas de transferencia” que contenían ciertos tipos de “símbolos” o “letras” que se transferían al papel con relativa facilidad.

Aunque el “bloque”, en principio podría ser asimilable a aquellos símbolos, el uso del “bloque” en un ordenador es mucho más flexible, versátil y potente, ya que resulta bastante fácil crear o modificar su definición y características, para adaptarlo a las necesidades de nuestro trabajo particular.

En el caso del AutoCAD, las características de los bloques se han ampliado en las últimas versiones con la incorporación de “bloques dinámicos”, pero en este tema vamos a comentar exclusivamente las características de los bloques estáticos o tradicionales. Cualquier interesado puede seguir las peculiaridades de los “bloques dinámicos” en la “ayuda” del programa.

La idea del bloque, como se acaba de decir, es la de un dibujo relativamente pequeño o sencillo, guardado con un “nombre” o etiqueta, para poder ser insertado en un dibujo más complejo tantas veces como sea necesario. La verdad es que el bloque no tiene por qué ser “pequeño” ni “sencillo”, ya que no hay restricciones en este sentido, pero para que tenga utilidad como tal, “debe repetirse” varias veces dentro de otros dibujos.

Realmente lo que da más sentido a la utilización de los bloques, es la idea de que son objetos, o “pequeños elementos” del dibujo general que se repiten en distintas posiciones dentro de una configuración más amplia. Si nos fijamos, en un dibujo de arquitectura, los muebles, aparatos sanitarios, puertas o ventanas, son ejemplos de elementos que incluso con algún repertorio limitado de variantes, se repiten muchas veces en un mismo dibujo, y por supuesto también en otros dibujos similares. En ingeniería civil, podemos considerar los pozos de registro, válvulas, sumideros o señales de tráfico, y naturalmente en cualquier sector que nos fijemos podremos encontrar paralelismos ya que la idea principal del “bloque”, es la de un “componente” que se repite en “muchas” ocasiones.

De hecho el funcionamiento interno de los “bloques” en AutoCAD se realiza estableciendo una sección independiente del resto del archivo de dibujo, en la que se identifica primero el “nombre” o etiqueta del bloque, su “punto de inserción”, y a continuación todos los elementos gráficos que lo componen, descritos como si se tratara de cualquier otro archivo de dibujo independiente, incluidas capas, colores y tipos de línea. Obviamente esa descripción de componentes se anota “una sola vez” en el archivo general, y cada vez que “insertamos” un bloque, lo único que se anota en la nueva posición, es el nombre del bloque, el punto de inserción y el tamaño relativo.

Este mecanismo establece las características principales para el manejo de los bloques, ya que, no solo podemos definir como un bloque cualquier parte seleccionada dentro de nuestro dibujo actual, sino que cualquier bloque puede contener a su vez otros bloques anidados y también, cualquier archivo de dibujo independiente que se encuentre en el disco, o accesible por la red local, puede ser “insertado” en nuestro dibujo como si fuera un “bloque” mas.

Una vez que se “inserta” a modo de bloque cualquier archivo de dibujo externo, queda incorporado en la lista de “bloques” de nuestro dibujo, y está disponible para poder ser insertado sucesivamente en otros puntos del dibujo. Por otra parte, cualquier “bloque” interno de nuestro archivo de dibujo, se puede “guardar” en el disco como si fuera un archivo de dibujo independiente, y posteriormente podrá ser abierto o editado, como cualquier otro.

Esta característica da lugar a la posibilidad de adoptar distintas estrategias a la hora de organizar nuestra librería de bloques, ya que por un lado podemos crear una estructura de carpetas donde se alojan los bloques constituidos por archivos independientes, o bien por otra parte podemos configurar un pequeño repertorio de archivos de tipo “contenedor”, alojando en cada uno un conjunto parcial de bloques de uso similar. Para gestionar un conjunto relativamente amplio de bloques es conveniente complementarlo con algún desarrollo personal de menús, o bien configurar alguna “paletas de herramientas” que están muy bien adaptadas para este fin, como puede comprobarse a través de la “ayuda”.

La orden “BLOQUE(_BLOCK)” sirve para definir nuevos bloques dentro del archivo en el que estamos trabajando. Se encuentra disponible en el menú de persiana “draw/block/make” o en el panel de la cinta de opciones y cuando se ejecuta despliega un cuadro de diálogo específico.

El cuadro dispone de una casilla para anotar el nuevo nombre, con una lista desplegable que permite ver la lista completa de todos los bloques internos que tenemos hasta ese momento en el dibujo actual. Debajo de la lista tenemos un botón que permite señalar sobre la pantalla gráfica el “punto de inserción” para el nuevo bloque, o bien unas casillas para anotar las coordenadas directamente.

A la derecha se encuentra otro bloque con un par de pulsadores que permiten hacer la selección de los objetos y entidades que van a configurar el nuevo bloque. También se encuentran algunas opciones más, de comportamiento, unidades etc. que se encuentran explicadas en la ayuda correspondiente.

Cuando hemos completado la definición, se sale del cuadro pulsando el botón “OK” y a partir de ese momento el nuevo bloque se encuentra disponible bajo el nombre de referencia para sucesiva “inserciones” dentro de nuestro archivo de dibujo.

La orden “INSERTA(_INSERT)” es la que sirve para insertar bloques en nuestro dibujo. Se encuentra en el menú de persiana “insert/block” o bien en el panel de la cinta. Su ejecución despliega un cuadro de diálogo similar al caso anterior donde podemos seleccionar el nombre desde una lista desplegable, pero en este caso tenemos también un botón a su derecha que nos permite acceso a la navegación por el disco, y naturalmente “seleccionar” cualquier archivo de dibujo independiente, que a partir de ese momento queda incorporado, como un bloque más, en la lista interna de nuestro dibujo.

En este caso sobre las zonas inferiores, se puede anotar las coordenadas del punto de inserción, o bien una marca para situarlo gráficamente en pantalla cuando salgamos del cuadro de diálogo. Hay otra casilla para definir un “factor de escala” que puede ser uniforme en los tres ejes, o diferenciado, y también puede quedar pendiente de definición gráfica. Finalmente otro tanto para el ángulo de giro con el que se quiere insertar el bloque.

En la parte inferior existe una casilla que podemos marcar “explode”, la que supone que el bloque,  a continuación de ser insertado se descompone, y todos sus elementos se incorporan en el archivo de dibujo como elementos individuales que peden ser editados separadamente, cosa que no sucede en los bloques habituales.

Una variante de la orden es la sintaxis “-INSERT”, que en este caso opera solo en la línea de órdenes, sin desplegar el cuadro de diálogo. Con esta variante de la orden, se invoca el último “nombre” de bloque que hayamos insertado, y su confirmación inicia la rutina de designación gráfica en pantalla, lo que es una forma bastante cómoda de realizar sucesivas “inserciones” de un mismo bloque.

La orden BLOQUEDISC(_WBLOCK)” Es una orden que sirve para guardar un bloque ya definido en el dibujo actual, como un archivo independiente. Cuando se ejecuta despliega un cuadro de diálogo específico que permite localizar una carpeta en el disco o la red, asignar un nombre, y elegir cualquier bloque interno de una lista desplegable. Opcionalmente permite seleccionar un conjunto de objetos para configurar un nuevo bloque o bien guardar el dibujo entero.

En la opción “export” del menú file, también es posible seleccionar una opción “bloque” de forma que lo que guardamos en el disco es una definición de bloque que contiene el archivo actual.

Capa color y tipo de línea en los bloques.

Como ya se ha comentado anteriormente, dentro de cualquier bloque puede haber un sistema de “capas”, “colores” y “tipos de línea”, exactamente igual que en cualquier otro archivo de dibujo, no obstante en el caso de los bloques la capa “0” juega un papel bastante singular, ya que al definir un nuevo bloque, todas las capas que contienen objetos, quedan incorporadas al mismo, y los objetos quedan empotrados en ellas, sin la posibilidad de ser cambiados de capa porque forman parte de un conjunto mayor que es el “bloque.

No obstante aquellos objetos que están en la capa “0” cuando se crea el bloque, cada vez que se “inserte” este, se situarán sobre la “capa actual” en ese momento, que por otra parte es la de referencia respecto a la “inserción” del bloque, el cual podremos cambiar de capa, aunque los únicos elementos internos que cambien, son los que inicialmente estaban en la capa “0”

Dicho en otras palabras la capa “0” funciona como capa “flotante” o indirecta en la definición de bloques, exactamente lo mismo que sucede respecto al color o el tipo de línea con la opción “PorBloque”.

Si queremos que un bloque complejo tenga un comportamiento similar a las entidades simples en cuanto a los cambios de color, capa y tipo de línea, debemos tener el cuidado de situar en la capa “0”, todos los elementos que lo van a configurar, y también asignarles a todos ellos, el color y el tipo de línea “PorBloque”.

 

7.2 – CAPAS, COLORES y T.LINEA (B)

La “idea” de aplicar colores en los planos de tipo “técnico” resulta algo extraña para muchos, ya que en los tiempos recientes se encuentra muy asociado el aspecto de planos con la difusión de copias en blanco y negro. No obstante esa idea se debe más al uso de las maquinas reproductoras de planos, que para volúmenes o rendimientos de cierta importancia utilizan técnicas que no reproducen el color.

Si nos remontamos a los primeros tiempos de la revolución industrial, (mitad del siglo XIX) encontramos numerosas muestras de dibujos realizados, sobre original único y con “tintas” de colores, que se empleaban para destacar diferentes aspectos del objeto que se dibujaba. Aquellos dibujos estaban realizados con un nivel de esfuerzo, dedicación y calidad que hoy resultarían sorprendentes y desproporcionados. Posteriormente ha sido probablemente la “reproducción” de copias, la que ha generado que la difusión normal de los planos técnicos se realice con un claro predominio del “blanco y negro”.

Si nos centramos en los programas de CAD en general o el AutoCAD en particular, encontramos que dentro del ordenador se manejan los “colores” incluso desde las primeras versiones del programa de mediados de los años 80s, cuando “no todos” los monitores de ordenador, representaban el “color”.

La verdad es que en las primeras versiones del CAD los colores se empleaban más bien como un mecanismo indirecto para gestionar “grosores” en el trazado final, ya que los “Plotters” de la época funcionaban con un repertorio de “plumillas” numeradas, similar a las que se empleaban en la delineación manual de planos, y que la maquina elegía normalmente en función del color con el que estaba definido cada trazo en el ordenador, por lo que se establecía de forma intuitiva una equivalencia entre “colores” en la pantalla, y grosores de trazo en la salida impresa de los planos.

Este panorama cambia sustancialmente cuando se generaliza a partir de los años 90s, el uso de impresoras de gran formato y Plotters, con la tecnología de “chorro de tinta”, ya que es a partir de ese momento cuando el control sobre el color, además de los grosores, se hace viable y cotidiano en los planos terminados.

De todas formas las costumbres, inercias y gustos personales, siguen manteniendo una gran proporción de planos acabados en blanco y negro, siendo el sector del planeamiento y la ordenación urbanística aquel en el que la utilización del “color” sobre los planos terminados tiene mayor presencia.

Colores, Tipos de Línea, Grosores.

El color, el tipo de línea y el grosor de trazo, son “propiedades” características para casi todos los objetos o entidades simples del AutoCAD, y algunas complejas como los “bloques”, aunque esto se desarrollará en otro capítulo.

En los tres casos el mecanismo general es parecido. Para cada una de las tres propiedades, tiene un “valor actual” elegido entre un repertorio, y es el que se asigna a cada uno de los nuevos objetos y entidades a medida que se van incorporando en nuestro archivo de trabajo.

Por supuesto siempre es posible modificar ese valor a través del panel de “propiedades” o la lista desplegable de la barra de herramientas, con el objeto seleccionado. Esa modificación se puede realizar indistintamente con la selección de un solo objeto o bien con un conjunto de selección, aplicando el nuevo valor a todos ellos.

La orden “COLOR(_COLOR)” Se encuentra disponible en el menú “Formato” o bien en la linea de ordenes, y también al final de la lista desplegable de la barra de herramientas en la que figura permanentemente el “color actual”.  La ejecución de la orden despliega un cuadro de diálogo que da acceso mediante tres solapas de su parte superior a otras tantas formas para definir el color actual. En este punto cabe decir que las versiones antiguas del programa solamente soportaban un repertorio de 256 colores, aunque las actuales manejan el color con 24bits, o sea 16,7 millones de colores diferentes.

En el caso de la primera solapa lo que se encuentra es la “paleta de índices de AutoCAD” que se había configurado sobre el repertorio de los 256 valores tradicionales, pero se ha convertido prácticamente en un estándar. Esta paleta está configurada separando los primeros diez colores, y los seis últimos en un par de bandas inferiores, y el resto se disponen en columnas de diez, de forma que cada decena avanza por el “matiz” de color, en vertical encontramos que cada color se va oscureciendo a medida que aumenta su valor en la decena, y al mismo tiempo se diferencia un nivel de “saturación del color” alta o baja, según sean valores pares o impares.

Las otras dos paletas gestionan el “color verdadero” de 24 bits, mediante un diagrama continuo y la determinación de tres valores independientes (RGB o HSL) y el tercero da acceso a otros tipos de definición como RAL o Pantoné.

La orden “TIPOLIN(_LINETYPE)” se encuentra en los menús junto a la anterior, y funciona de forma similar, aunque con la diferencia que en este caso el cuadro de diálogo que se despliega, muestro solo la lista de “tipos de línea”, que se encuentran “ya cargados” en el archivo de dibujo actual. El repertorio se muestra en forma de lista y resulta inmediato designar la que nos interesa y salir del cuadro pulsando el botón “OK”.

En la parte superior derecha del cuadro se encuentran varios botones, de los cuales “Load” nos permite acceder al sistema de archivos para localizar dentro de la instalación del AutoCAD archivos con la extensión “.lin” (por defecto “acad.lin” y “acadiso.lin”). Una vez seleccionado se muestra la lista de “tipos de línea” cuya definición se encuentra dentro del archivo. Seleccionando una o varias definiciones, al salir del cuadro con “OK”, se incorporan en la lista del archivo de trabajo. Además de “cargar” las definiciones, es necesario aún “seleccionar” el tipo de línea que queremos adoptar y confirmar al salir del cuadro.

La orden “GROSORLIN(_LWEIGHT)” funciona de manera similar, aunque en este caso el cuadro de diálogo además de mostrar la lista de grosores, contiene un valor adicional “default” que opera como valor global por defecto. También tiene un botón selector para expresar los grosores de línea en mm. o pulgadas, y un cursor deslizante que controla el aspecto relativo de los grosores. Este último no afecta a los grosores en la impresora, pero sí al aspecto que muestran en “pantalla” cuando además está activado el interruptor correspondiente en la barra de estado.

Valores directos e indirectos: “PorCapa” y “PorBloque”

Otra de las características comunes a estas tres propiedades, es que además de los valores propios o directos, que están disponibles en los repertorios de cada una, se encuentran otros dos, denominados “PorCapa” y “PorBloque”, que sirven para establecer una asignación “indirecta” de la propiedad correspondiente, de forma que al asignar el valor “porcada” a los objetos, estos adoptan el valor del “color” que tiene asignada la “capa” en la que se encuentran en cada momento.

En el caso de los bloques el funcionamiento es similar, aunque en este caso hay una doble condición. Los objetos o entidades simples deben encontrarse en la capa “0”, además de tener el color “PorBloque”, para que una vez creado, los objetos internos de este, adopten el color de la capa en la que se encuentra el bloque. Si no es así, los objetos simples que configuran el bloque y se encontraban en una capa diferente de la “0” cuando se crea el bloque, quedan obligados a permanecer en esa capa para siempre.

De esta forma es posible modificar el aspecto de un conjunto de objetos modificando solo los valores de la propiedad en la “capa”, sin necesidad de seleccionar todos los objetos del conjunto, o bien identificar en ciertos objetos la capa en la que se encuentran en cada momento a través de su “color” u cualquier otra de propiedades, por el aspecto que tiene en cada momento.

Evidentemente la forma más conveniente de utilizar en cada caso este sistema queda a la iniciativa de cada usuario, o la conveniencia en función del tipo de dibujos que realiza normalmente.

 

7.1 – CAPAS, COLORES y T.LINEA (A)

Ordenando el trabajo. Concepto y uso de capas.

En el Capítulo 4 ya se había mencionado el concepto de “capa”, que se presentaba como una de las grandes diferencias en el trabajo mediante ordenador, en contraposición al trabajo manual. La mejor definición, del concepto de “capa” es su equivalencia con una “hoja transparente” en la que se dibujan ciertas partes o elementos del dibujo, y se superpone sobre el papel, pero que en determinadas circunstancias se puede situar por detrás, de forma que su contenido queda oculto, aunque sigua formando parte del archivo y pueda reponerse a voluntad.

Además de la equivalencia sobre la hoja transparente las capas de AutoCAD tienen otra utilidad adicional, y es que pueden realizar un control de conjunto, sobre los clores, tipos de línea y grosores, de todos los elementos gráficos que contiene una determinada capa.

El uso del sistema de capas permite “organizar” el archivo de dibujo de forma que se agrupan en cada una, elementos que por su aspecto o funcionalidad son similares o bien representan algún objeto o subconjunto unitario. Por ejemplo podemos agrupar en una capa las líneas auxiliares, los rótulos de texto, las cotas, o bien separar diferentes conjuntos funcionales, como puede ser en el dibujo de un plano de arquitectura, las líneas que configuran el muro seccionado, las puertas, los muebles, los aparatos sanitarios, etc.

Esto permite gestionar la visualización y el aspecto general porque además de lo anterior y en combinación con el sistema de ventanas, desarrollado en el capítulo anterior, es posible configurar aspectos diferentes dentro de cada ventana, de los objetos situados en una misma capa.

Como ya se puede intuir, el sistema de capas es una herramienta enormemente versátil y potente en la elaboración de dibujos, aunque como contrapartida pueda presentar un cierto nivel de complejidad. En el manual de ayuda del programa, la explicación del sistema de capas, es particularmente útil y está bien desarrollada, por lo que se recomienda una lectura seguida y completa con el fin de alcanzar una visión de conjunto sobre el sistema. Este se encuentra en la “Guía del Usuario” / (6) “Creación y modificación de objetos” / (1) Control de las propiedades de los objetos” / (2) “Utilización de capas”.

Capa 0, Actual, Nombres y Propiedades

Dentro de cualquier dibujo de AutoCAD siempre existe necesariamente una capa “0” (cero) cuyo nombre no se puede modificar, pero además de esa, es posible crear tantas capas nuevas como se considere oportuno. Las capas se identifican mediante un “nombre”, que puede tener hasta 255 caracteres alfanuméricos incluido el espacio en blanco o el punto, aunque existen algunos caracteres restringidos que no pueden ser usados,  en concreto:

                      < > / “ : ; ? * | = ‘

El sistema ordena la lista de capas por orden alfabético, por lo que conviene elegir los nombres con cierto “criterio”, como emplear alguna raíz común que permite agrupar u ordenar subconjuntos de capas.

Dentro del conjunto de capas existe siempre una capa “actual”, que es precisamente en la que se sitúan los nuevos elementos que se van incorporando al dibujo, con independencia de que posteriormente puedan ser cambiados o situados en otra diferente. Esa capa actual normalmente se identifica dentro de la lista con una marca especial, y se visualiza en la barra de herramientas de forma permanente.

El Panel de Capas

El programa AutoCAD dispone de una orden “CAPA(_LAYER)”, que se encuentra accesible desde el menú desplegable “formato”, y en el de cinta de opciones, dispone de una panel especifico con una serie de herramientas y botones para la gestión de capas.

La gestión sobre las capas se realiza a través de un panel, donde se presenta la lista de las capas existentes en el dibujo con un conjunto de columnas que especifican todas sus propiedades. El uso del panel es interactivo de forma que marcando con el ratón sobre los diferentes campos, se modifican sus características ya sea de forma directa o mediante otros cuadros auxiliares.

La ejecución de la orden “capa” bascula entre la apertura y cierre del “panel de capas”. El cuadro de dialogo puede ser flotante o bien estar anclado a alguno de los bordes de la pantalla de acuerdo con las propiedades generales de los paneles de forma que se oculta y muestra automáticamente al pasar sobre él.

Dado que se utiliza con mucha frecuencia, conviene dedicar algunos minutos para ajustarlo a nuestra conveniencia para encontremos cómodos con la forma de utilizarlo. Además del panel flotante, el programa también dispone de una variante desde la línea de órdenes, aunque solo representa una compatibilidad hacia atrás, ya que el panel de capas aparece a partir de la versión 12, y también permite gestionar las capas en el desarrollo de “macros” o lenguajes de personalización como AutoLISP. En la práctica esta variante es bastante más incómoda y se encuentra en desuso.

Una vez que se abre el panel de capas, este dispone de una barra particular de herramientas en la parte superior, y otra de información en la parte inferior. A la izquierda tiene de una zona desplegable en la que se muestran y activan los “filtros” que sirven para manejar y gestionar conjuntos o grupos de capas. Inicialmente existen algunos preestablecidos, como el conjunto “todas” o las Xref enlazadas en el dibujo. Estos filtros no se pueden modificar pero siempre podremos crear otros nuevos mediante un cuadro de dialogo específico. En el resto del panel a su derecha se muestra únicamente la lista de capas que contiene el filtro, aunque también hay una casilla de marca en la parte inferior para invertir la acción del filtro. En el resto del panel hay una primera columna con los nombres de las capas, que se puede estirar o encoger manteniendo la visibilidad ante desplazamientos horizontales del resto de columnas.

Sobre la barra de herramientas, disponemos en primer lugar de un par de botones para crear filtros o grupos de filtros que comprenden conjuntos parciales de capas y resultan prácticos cuando el número de estas es grande. A continuación se encuentra otro botón que da acceso a través de otro cuadro de diálogo, a la definición o recuperación de “estados de capas”, que no se deben confundir con los filtros.

Los “estados de capas” son configuraciones de todo el conjunto, que se guardan en una lista, con el fin de que posteriormente puedan ser recuperados. El sentido es poder guardar diferentes configuraciones o estados de la visibilidad de las capas, o de sus propiedades como colores, grosores y/o tipos de línea.

Además de esos botones se encuentran otros más inmediatos para crear nuevas capas, seleccionar una nueva “capa actual”, o borrar una capa, aunque esto último solo es posible cuando la capa está totalmente vacía de entidades y objetos.

En la barra de herramientas y en el panel correspondiente de la cinta de opciones, encontramos un conjunto de herramientas bastante versátil que nos permite cambiar objetos de capa, bloquear o desactivar capas con la designación directa de objetos que las contienen y otras más. También se encuentra una lista desplegable, que contiene las capas del dibujo actual y permite seleccionar una nueva “capa actual”, o acceder a las propiedades más importantes de las distintas capas.

Plantillas

Si bien la forma más inmediata para crear nuevas capas es la de ir escribiendo sus nombres en el panel, esto presenta ciertas limitaciones, si queremos “unificar” una estructura determinada de capas entre varios archivos de dibujo, evitando las erratas de pulsación que acaban dando lugar a capas con nombres parecidos pero diferentes.

Una de las formas para abordar esto, es el uso de “plantillas”, ya que cuando se inicia un archivo de dibujo nuevo, el programa genera estrictamente una copia del dibujo prototipo o plantilla de referencia, que se selecciona en el panel de inicio ( “acad.dwt”, acadiso.dwt”, .. etc ), por lo que desde el primer momento el nuevo dibujo “contiene” replicadas todas las capas que había en la plantilla de referencia. Si queremos replicar una configuración de capas concreta, podemos “editar” el archivo de plantilla que nos interesa, y crear en él, el conjunto de capas de referencia. A continuación se guarda “ .. en modo plantilla”, ya sea con el mismo nombre, o con uno nuevo personal. A partir de ese momento se pueden “iniciar” nuevos archivos de dibujo, con la plantilla que acabamos de configurar, que ya contiene la lista de capas que nos interesa.

Además de esto y teniendo en cuenta que en cualquier archivo de dibujo, es posible “insertar” cualquier otro dibujo de AutoCAD, como si fuera un “bloque”, incorporando todo su contenido y por supuesto también la lista de capas que tuviera definidas, tenemos otra alternativa al caso anterior. Insertar a modo de “bloque”, un archivo prototipo que contenga la lista de capas deseada.

Otra alternativa para copiar un conjunto de capas a un nuevo dibujo, es el “centro de diseño/design center” (Se encuentra en el menú “Herramientas” / “Paletas” ), el cual despiega un panel con un arbol que permite localizar cualquier archivo navegando por el arbol de directorios, y una vez localizado un archivo de dibujo, acceder a su propia lista interna de capas, y “copiar” aquellas que nos interese.

Ocultar, congelar, bloquear, trazar

Las acciones más comunes que se realizan sobre las capas, son las de activar o desactivar su visibilidad, bloquear la capa, asignar color, tipo de línea y grosor de línea, o desactivar su trazado en la impresora.

En relación con la visibilidad de la capa existen dos controles diferentes, “activar/desactivar” o bien “inutilizar/reutilizar”. Aparentemente las dos generan el mismo efecto, pero la diferencia es interna ya que cuando se “inutiliza” una capa se evita que sus entidades sean procesadas cuando se regenera el dibujo, por lo que en archivos grandes el comportamiento debería ser algo más ágil, no obstante esto que hace tiempo podía apreciarse, con la potencia de los sistemas y máquinas actuales pasa bastante desapercibido.

El bloqueo de una capa tiene sentido cuando trabajamos en un dibujo complejo, y queremos evitar que “accidentalmente” se puedan designar y modificar objetos de una determinada capa. Al encontrarse “bloqueada” sus elementos ya no pueden siquiera ser “seleccionados”.

En cuanto al Color, Tipo de Línea y Grosor, hay que tener en cuenta que estas tres propiedades que tiene asignadas cada capa, solamente se aplican a los objetos que tengan la propiedad correspondiente definida  como “por_capa”, sobre el propio objeto, es decir con una asignación “indirecta”.

En una capa determinada, por ejemplo de color “azul” puede haber objetos de color “rojo” perfectamente, y todos aquellos que sean del color “por_capa” son los que se verán en color “azul” además naturalmente de los que puedan tener el “azul” como color propio. El interés de esto, es que si en un momento dado cambiamos el color de la capa a “negro”, los objetos que antes se veían azules cambian de color al negro pero los rojos se quedan igual, ya que para cambiar su color seria necesario designarlos individualmente para luego cambiar su color.

Además de todas las columnas y propiedades normales, cuando desplegamos el panel de capas en “espacio papel” aparece otro conjunto de columnas o propiedades referidas a las “ventanas” del espacio papel de forma que cuando “abrimos” una determinada ventana del espacio papel, podemos modificar las propiedades de estas nuevas columnas, que “solo” afectarán a la imagen de esa ventana en el espacio papel correspondiente, pero “no” modifica la propiedad en el espacio general. De esta forma es posible configurar presentaciones o planos en los que un determinado objeto puede tener diferente aspecto según la ventana por la que se presenta, y las propiedades que hayamos configurado para la capa correspondiente dentro de esa ventana en particular.

 

6.3 – VISUALIZAR e IMPRIMIR (C)

Trazado en papel. Escalas y Presentaciones.

La terminología de diferentes “espacios” tiene su justificación precisamente en que cada uno de ellos mantiene su propio “sistema de unidades”. En el caso del modelo el sistema de unidades es el propio del objeto que se dibuja, (metros, pies, centímetros ó millas) y en el caso del espacio papel, el sistema de unidades es el específico de la impresora y el papel para imprimir, normalmente milímetros o pulgadas con los que se define el formato de la hoja de papel en verdadera magnitud.

Obviamente la “escala” del dibujo depende del trazado o la impresión que configuramos en cada caso. Como ya se ha visto, precisamente el sistema de “presentaciones” permite configurar un mismo “plano” u hoja de papel con dos o más ventanas para representar el mismo objeto a escalas diferentes. No obstante llegados a este punto, hay que hacer una distinción importante ya que para realizar  el trazado de un dibujo en papel ajustando su escala, tenemos dos vías alternativas y conviene tener presente sus  matices si queremos evitar errores y confusiones.

Primera Vía (impresión directa)

La “primera vía” es la más elemental y directa, y consiste en definir un área rectangular en el dibujo, que lógicamente tendrá un determinado tamaño en sus propias unidades, (largo x ancho) y establecer su correspondencia sobre una hoja de papel que tenemos disponible en una determinada impresora.

Cuando se establece esa correspondencia se puede determinar el tamaño que debe tener el área rectangular en el papel impreso con sus medidas en milímetros ó pulgadas, dependiendo del tamaño del área en sus medidas originales (largo x ancho), mediante una regla de tres que es precisamente el valor de la “escala”, o también estableciendo simplemente la correspondencia directa con el área de papel “disponible” en la impresora.

En este segundo caso obviamente el aspecto final mantiene las proporciones del dibujo original, pero puede ser difícil conocer el valor concreto de la relación que representa la escala de trazado, ya que depende de la relación entre el tamaño del rectángulo inicial en “unidades de dibujo” y el tamaño del área rectangular disponible en la impresora “medida sobre el papel”. Obviamente conociendo esos valores se puede calcular la escala, con la precaución de considerar la orientación efectiva de ambos rectángulos, pero difícilmente va a coincidir con los valores enteros y normalizados que se emplean normalmente en los escalímetros. En todo caso este método aunque adolece de limitaciones resulta muy empleado por su inmediatez, y desde el programa se gestiona a través del cuadro de dialogo de la orden “plot”.

La orden “TRAZAR(_PLOT)” despliega el cuadro de dialogo “Imprimir”, desde el que se configura todo esto, además de otros aspectos por lo que es uno de los más extensos y complejos que conviene examinar con cierto detenimiento respaldado con la “ayuda” del programa.

El cuadro de dialogo tiene un cuerpo principal a la izquierda y en el borde derecho una parte que se puede ocultar con un botón.  En la parte superior tiene una lista desplegable, con acceso a otras configuraciones de página que hayamos guardado o un botón para realizar una nueva que se guarda con un nombre o etiqueta. La configuración de la página comprende el conjunto de especificaciones que se gestionan en este cuadro.

El siguiente bloque permite elegir el dispositivo o impresora de una lista desplegable. En ella se encuentran todas las impresoras que tiene configurado el ordenador, ya sea de forma directa o a través de una red local. También aparecen los archivos “pc3” que son configuraciones de dispositivo internas del programa, que se pueden crear, editar y configurar con otras ordenes y permiten imprimir en “dispositivos virtuales” como por ejemplo archivos PDF, o imágenes raster tipo JPG ó PNG. Al lado se dispone de un botón que permite acceder a la configuración particular de cada dispositivo.

En ese bloque aparece un diagrama con las dimensiones acotadas del papel, y una referencia del origen de coordenadas sobre este. También hay una casilla que permite activar la opción de guardar todo el trazado en un archivo particular con extensión PLT el cual ya es completamente independiente del programa AutoCAD y puede ser ejecutado directamente por impresoras o dispositivos que soporten ese lenguaje, lo cual es bastante habitual.

Debajo de este bloque se encuentra una lista desplegable con los formatos de papel disponibles. En esa lista se encuentran los que ya vienen configurados en cada dispositivo, pero también aquellos que hayamos podido definir a nuestra conveniencia en un dispositivo determinado a través de su botón de “propiedades” o desde el propio dispositivo.

Finalmente en la parte inferior tenemos una zona izquierda donde vamos a especificar el “área” de dibujo que queremos imprimir, y a su derecha las especificaciones de la “escala” del trazado. Para especificar el área tenemos una lista desplegable con varias opciones: “pantalla”, “extensión”, “límites/presentación” y “ventana. La primera supone elegir estrictamente el área que se visualiza en la pantalla gráfica en ese momento. La segunda se refiere al área mínima que contiene “todos” los elementos y objetos del dibujo, la tercera corresponde a la especificación de los “límites” del dibujo y si estamos en “espacio papel” es reemplazada por “presentación”, y la última “ventana” genera la desaparición momentánea del cuadro y permite señalar gráficamente en pantalla un área rectangular a nuestra conveniencia, devolviendo la presencia del cuadro en cuanto esta definida.

Una vez definida el área de la “ventana” aparece un botón al lado que permite redefinir o modificar esa área, que una vez especificada se destaca en la pantalla gráfica. En la parte inferior existen un par de campos de anotación donde podemos especificar las coordenadas X e Y para un desplazamiento del área respecto al origen de coordenadas del trazado en el papel, naturalmente en su propio sistema de unidades, o bien una marca que genera el centrado del área sobre el papel, y al mismo tiempo muestra las coordenadas donde se ubica su origen. Los valores negativos suponen que alguna parte del área queda fuera de la superficie disponible en papel y no se van a trazar. También se encuentra un botón que genera una “previsualización” del resultado, lo que es muy útil para evitar errores y olvidos.

A la derecha de esta zona se encuentran los campos que permiten definir la escala. En primer lugar aparece una casilla “Ajustar a papel” que cuando está activada, genera un ajuste forzado entre el área definida en el dibujo, y el área disponible en el papel teniendo en cuenta la orientacion especificada. En este caso el acceso a los siguientes campos queda desactivado pero se muestran los valores correspondientes de la relación. Si está desactivada la casilla inicial, entonces los siguientes campos son accesibles, y se puede especificar la escala mediante los valores configurados en una lista desplegable o bien especificando directamente en sus campos, los valores equivalentes entre mm. o pulgadas de papel, y la distancia correspondiente en unidades del dibujo.

Una vez concluida la definición de todos los parámetros podemos ejecutar el trazado pulsando el botón “OK” en cuyo caso debe estar disponible y en línea la impresora, o bien podemos guardar todo el conjunto de parámetros bajo un nuevo nombre de página de configuración que podremos recuperar posteriormente.

Segunda Vía (espacio papel)

En el caso anterior nos hemos olvidado completamente de todo el sistema de “espacio papel” y “ventanas” que habíamos desarrollado anteriormente. Si bien este nuevo sistema puede resolver de modo completo el trazado de cualquier plano o dibujo, el sistema de “espacio papel”, está concebido para facilitar la realización de planos más complejos y elaborados.

Una ventaja adicional del sistema de “espacio papel”, es que la elaboración del plano se hace independiente del resto del trabajo y podemos configurar un plano de trazado incluso “antes” de haber terminado el dibujo, o bien modificar discrecionalmente el contenido del mismo sin preocuparnos de los planos, con la seguridad de que al volver a ejecutar el trazado, no será necesario volver a rehacer los ajustes finales.

Cuando basculamos al “espacio papel” el propio programa nos muestra en pantalla el esquema de una hoja de papel cuya configuración vamos a definir.  La idea central es que dentro de la “presentación” y en el “espacio papel” elaboramos el aspecto de un plano completamente acabado, y dentro de él situamos una o varias “ventanas” distribuidas a nuestra conveniencia tanto en posición como en tamaño. El aspecto del plano se completa con líneas, recuadros y objetos de texto sin ninguna otra limitación.

Cuando situamos esas ventanas en el espacio papel, el tamaño de las mismas está determinado en el sistema de unidades de la hoja de papel, y por tanto las consideraciones sobre la “escala” que en el caso anterior se hacían en el cuadro de dialogo “imprimir”, ahora es preciso tenerlas en cuenta al definir el tamaño de cada “ventana” dentro del “espacio papel” y luego ajustar el área que se visualiza en el interior de cada una, en este caso ya, en el sistema de unidades del dibujo.

Obviamente cuando tenemos que “imprimir” la presentación o plano correspondiente ya no es necesario volver a considerar la escala del dibujo, dado que vamos a imprimir una “hoja de papel” configurada con sus propias dimensiones, y por tanto en el cuadro de diálogo “imprimir” sobre el apartado de escala hay que especificar la relación uno a uno. [ 1:1 ] ya que en este caso particular, coinciden las dimensiones del objeto real “hoja de papel” con el modelo virtual que hemos configurado en el ordenador “hoja de presentación”.

La definición de la escala para una ventana determinada se realiza con bastante facilidad mediante el cuadro de propiedades. Una vez designado el objeto “ventana” dentro del “espacio papel” entre los valores de datos del objeto se encuentran dos parámetros que corresponden a modos diferentes de especificar la “escala”, que siempre es una relación entre el tamaño de la propia ventana en el sistema de unidades del “espacio papel” y el tamaño del dibujo que cabe dentro de esa ventana en su propio sistema de unidades.

Una vez definida la escala de la ventana en el cuadro de propiedades, quedaría pendiente ajustar el encuadre correcto, lo cual se puede hacer fácilmente activando el espacio modelo y entrando dentro de la ventana con la orden «encuadre» para desplazar el modelo sin alterar el factor de ampliación. Una forma alternativa podría ser también mediante la orden “zoom” al espacio modelo a través de la ventana, asegurando la exactitud del área que se designa, bien por teclado mediante coordenadas o con la ayuda de algún objeto auxiliar de tipo rectángulo que luego se oculta o desecha.

Después de ajustar el factor de ampliación y escala en todas las ventanas, conviene dejar cerrado el acceso accidental a su interior basculando al espacio papel de forma sistemática ya que es relativamente fácil realizar movimientos involuntarios sobre la rueda del ratón, que en caso de estar activado el espacio modelo dentro de alguna ventana, alteraría inevitablemente la escala o apariencia de esta.

Para crear “nuevas” presentaciones, es muy habitual apoyarse en otras existentes, obteniendo “copias” desde el menú contextual del botón derecho del ratón, ya que en origen los planos presentan muchos elementos comunes, y luego en cada uno se van particularizando sus propias características.

En cualquier archivo de dibujo que se inicia en AutoCAD existen en origen dos presentaciones disponibles, pero en cualquier caso se pueden definir otras nuevas mediante la opción “Page Setup Manager” del menú “Archivo(File)”  que inicia un cuadro de dialogo con la lista de todas las presentaciones disponibles cuando estamos en “espacio papel”, y un conjunto de botones para crear una nueva o modificar cualquiera de las existentes. Tanto en un caso como en otro lo que se inicia es el cuadro de dialogo de “imprimir” que es sobre el que se definen los parámetros que el sistema guarda conjuntamente como una presentación”.

Escalas de anotación

Cuando se utiliza el sistema de presentaciones con múltiples ventanas a diferentes escalas de un mismo dibujo, enseguida aparece un relativo conflicto con cierto tipo de objetos, como son los rótulos de texto, los objetos de cota, y el tamaño aparente de los tipos de linea o los rayados de trama.

El conflicto surge porque este tipo de objetos normalmente tienen un tamaño configurado en función de su aspecto final, lo cual va a depender de la escala, y si el objeto aparece en dos ventanas diferentes, al menos en una de ellas se encontrará fuera de escala.

Eso supone que al gestionar un dibujo determinado es preciso planificar el sistema de “capas” de tal forma que ese tipo de objetos queden ocultos selectivamente en ciertas ventanas, gestionando la visibilidad de estas capas, separadamente en cada ventana.

A partir de la versión 2009 del AutoCAD,  el programa dispone de una nueva propiedad para ese tipo objetos, que es la “escala de anotación”, la cual se puede especificar sobre el propio objeto y también en cada una de las ventanas que creamos en el “espacio papel” de tal forma que los objetos de tipo “anotativo” solo se muestran en aquellas ventanas del espacio papel, cuya “escale de anotación” coincide con la escala de anotación que tiene definido el propio objeto.

 

6.2 – VISUALIZAR e IMPRIMIR (B)

Ventanas y Vistas

Las “vistas” comentadas en el punto anterior, además del interés general para poder guardar bajo un nombre cualquier visualización de la pantalla, cuya recuperación sea útil en otro momento, tienen un interés mucho mayor cuando se combinan con el uso de “ventanas” ya sea de forma aislada, o bien integradas con el  “Espacio modelo – Espacio papel”.

El funcionamiento de las “ventanas” en AutoCAD presenta dos modos o formas alternativas que mantienen ciertas peculiaridades, aunque el concepto general y su funcionamiento son muy similares. Las diferencias entre ambos modos se derivan únicamente de que las “ventanas” se pueden encontrar definidas dentro del “Espacio modelo” o bien dentro del “Espacio papel” y por tanto es necesario identificar esos conceptos para entender correctamente las diferencias entre ambos.

En todo caso cabe decir que cuando trabajamos en el “espacio modelo” el uso de las ventanas sirve para dividir el área gráfica de la pantalla en varias “vistas” sincronizadas, de un mismo objeto de forma que los elementos que vamos definiendo o modificando en nuestro dibujo se muestran en todas ellas, pero en cada una desde su propio punto de vista. Es decir podemos tener en una ventana el modelo visto desde arriba y en otra diferente una vista lateral o bien podemos tener en una de ellas la vista completa del conjunto y en otra, una vista ampliada del detalle.

Cuando se trabaja modificando y editando el modelo, siempre hay una ventana que se encuentra activa y se identifica con un borde más grueso y manteniendo el cursor gráfico en su ámbito, pero se puede cambiar de ventana solo con el gesto inmediato de pulsar sobre otra diferente, e incluso algunas órdenes del programa se pueden iniciar en una y continuar en otra.

Como característica singular de las ventanas en el espacio modelo, estas tienen que cubrir necesariamente el área completa de la pantalla gráfica, y solo son posibles configuraciones que dividan la pantalla en dos, tres o cuatro ventanas que normalmente se disponen de acuerdo con las opciones previstas en el menú. También es posible juntar y/o partir ventanas existentes.

Dentro de cada ventana, podemos adoptar una visualización diferente, ajustando esta con las órdenes de “zoom” y “encuadre”, o bien podemos “recuperar” diferentes vistas que hayamos guardado previamente con un nombre.

La orden “VENTANAS(_VPORTS) se encuentra agrupada en el menú “Vista” y su ejecución desde el menú de persiana despliega un cuadro de dialogo que permite elegir una determinada configuración de ventanas en el espacio modelo. La opción “Single” en este cuadro de dialogo devuelve a la configuración inicial de pantalla única.

En el caso del “espacio papel”, la configuración de ventanas es mucho mas flexible ya que está permitido definirlas en cualquier posición como un área rectangular, e incluso existe una opción para poder dibujarlas con un contorno poligonal. Hay que tener cuidado cuando se solapen varias, porque la forma inmediata de acceder a cada una es marcando sobre ella con el cursor y si la superior está activada podremos estorbar para señalar directamente en la inferior. La creación de ventanas nuevas se realiza con la misma orden anterior, la opción “simple” y a continuación dibujando un área rectangular en la situación que convenga dentro del “espacio papel”. El objeto tiene el mismo aspecto de cualquier rectángulo, pero lógicamente sus “propiedades” son distintas.

Espacio Modelo / Espacio Papel Presentaciones.

Las diferencias entre el “espacio modelo” y “espacio papel”, se deben precisamente al diferente comportamiento de las “ventanas”, pero los fundamentos de su diferencia están sobre todo en la capacidad para gestionar la configuración de “planos” o “fichas de presentación”, de forma que en un determinado “plano” o “presentación” se puedan organizar diferentes puntos de vista de un mismo modelo construido en 3D, o bien tener dibujos diferentes con distinto grado de ampliación o detalle (“escala”) de un mismo modelo, sin necesidad de haber tenido que repetir partes del mismo copiadas en otra disposición, lo cual es una fuente de múltiples errores, especialmente cuado los dibujos se vuelven complejos y es necesario hacer modificaciones o cambios.

El “espacio modelo”, es el espacio de trabajo habitual de acuerdo con todas las condiciones que se han ido viendo paulatinamente. El “espacio papel” se define como una mera abstracción, que solo tiene la finalidad de poder almacenar y guardar fuera de los objetos dibujados, (modelo) la configuración de uno o varios “planos” o presentaciones, en los que se definen las dimensiones reales del papel, su vinculación a una impresora determinada, y se sitúan y almacenan precisamente las “ventanas” que permiten configurar diferentes vistas del “modelo” que se ha elaborado fuera de “este espacio”.

El paso entre el “Espacio modelo” (EM) y el “Espacio papel” (EP) se puede realiza de varias formas. La más inmediata y recomendable al menos en las etapas de aprendizaje, es la de “solapas” que se encuentran en el borde inferior de la pantalla gráfica. Para activar esta configuración, se accede al cuadro de dialogo de “Opciones”, solapa “Visual”, y se marcan las 3 primeras casillas del bloque “Elementos de presentación” situado en la esquina inferior izquierda.

Cuando vemos la barra de solapas, en el extremo izquierdo aparecen unos botones de navegación, por si su número sobrepasa el tamaño de la pantalla. La primera normalmente esta activada sobre la pantalla y tiene el nombre “modelo (model)”. A continuación, puede haber otras dos solapas numeradas en secuencia con la denominación “presentación (layout)”. Siempre debe existir al menos una adicional a la solapa “modelo”, y son personalizables, en cuanto a nombre y número a través del menú contextual accesible desde la pulsación del botón secundario del ratón, cuando lo activamos sobre alguna de las solapas.

La primera solapa es la que corresponde al “espacio modelo” del dibujo actual, y las demás solapas contienen las “presentaciones” o planos configurados en el “espacio papel”. Cuando activamos una solapa diferente al “modelo”, se muestra la presentación, y en principio debe estar en el “espacio papel”, no obstante hay que advertir un matiz que a veces induce a confusión. Cuando nos situamos en una presentación determinada, dentro de ella suele haber alguna “ventana”, por lo que dentro de la presentación podremos bascular entre ambos espacios, modelo/papel de forma que desde el primero accedemos al “interior” de la ventana configurando mediante “zoom”, “encuadre” o “vistas”, la visualización que nos convenga, y cuando basculamos al espacio papel tenemos acceso a “toda” la presentación, incluida la propia ventana como objeto gráfico que es susceptible de se movida, estirada, girada, etc, pero siempre en el “espacio papel” que es el único lugar posible para este “tipo peculiar” de objeto.

Esta acción de bascular entre el espacio modelo/papel se realiza cómodamente con un pulsador existente en la barra de estado, y con el fin de saber en todo momento si estamos en “papel” o en “modelo”, siempre tenemos el “icono” característico de cada uno, el rótulo en el pulsador, y además y lo que es más importante, el área de desplazamiento del cursor gráfico, que en espacio modelo solo se mueve dentro de la ventana y en “papel” esta activo por toda la pantalla. Además del interruptor en la barra de estado se puede bascular entre ambos espacios con una pareja de órdenes escritas solo con dos letras, directamente por teclado. “EM(_MS)” para activar el “espacio modelo” y “EP(_PS)” para activar el “espacio papel”.

Dentro del “espacio papel” y en cada una de las presentaciones, podemos actuar con todas las características del AutoCAD y por tanto insertar rótulos de texto o elementos de dibujo a nuestra conveniencia, y tampoco hay ninguna restricción para situar elementos fuera del área del papel, salvo que estos no se impriman. No obstante si bien este espacio esta concebido para insertar en él las líneas, los recuadros y los textos que configuran las “leyendas” de los planos, es bastante mala idea insertar en él otros elementos gráficos del dibujo, como símbolos, miniaturas o pequeños objetos, porque cada uno de los espacios tiene su propio sistema de unidades, normalmente metros en el modelo y milímetros en el papel, que dependiendo de la configuración en cada caso, pueden tener un efecto multiplicador sobre el tamaño o la ubicación de los objetos que conduce a errores fácilmente.

Por otra parte los objetos ubicados en el “espacio papel” constituyen otro quebradero de cabeza cuando se quieren “purgar” o depurar archivos, ya que los elementos situado en el espacio papel no son accesibles desde el espacio modelo y nos generan “capas” o “bloques” que no conseguimos “purgar” o “eliminar” de un determinado archivo.

La alternativa a la configuración de solapas, esta constituida por un sistema de varios pulsadores en la barra de estado, en la que al pasar el ratón por encima, se presenta una colección de miniaturas que las identifica por su contenido gráfico y permite acceder a cada una pulsando directamente en ella. En este caso el retorno al espacio modelo inicial, fuera de las presentaciones, tiene un pulsador específico en la barra de estado.

 

5.2 – Dibujar con Precisión (B)

Filtros de coordenada

Ya se había comentado en uno de los primeros párrafos de este capitulo, que la idea de los filtros de coordenada, consiste en fraccionar o “separar” la entrada de las distintas componentes ( X, Y, Z ) de un determinado punto, de tal forma que se utiliza la designación gráfica sobre otros elementos existentes, para ir recopilando sucesivamente esas “coordenadas” compartidas con el punto que buscamos.

En cualquier momento que necesitemos designar un punto en la pantalla gráfica, siempre podemos fraccionar o subdividir la designación aplicando este tipo de filtros. Como podemos ver en la imagen adjunta el bloque de filtros se encuentra disponible dentro del menú de cursor que contiene las REFENT, en un submenú particular. El conjunto de filtros dispone de seis opciones configuradas por tres simples ( .X .Y .Z ) y otras tres dobles ( .XY .XZ .YZ ) que constituyen todas las combinaciones posibles.

La utilización supone, que cuando vamos a designar un próximo punto, y por alguna circunstancia queramos señalar solo alguna de sus  coordenadas, como por ejemplo la “Y”, seleccionamos esa opción en el submenú correspondiente, [ .Y ] y a continuación, señalamos el punto en la pantalla gráfica, ya sea con o sin algún REFENT cargado. El sistema leerá solamente el valor de la componente “Y” del punto que acabamos de señalar, por lo que a continuación escribe un mensaje, diciendo que aún quedan pendientes las coordenadas X Z, para completar la definición del punto que buscamos.

Obviamente para las dos componentes que quedan, también podemos “filtrar” cualquiera de ellas con el mismo proceso, y en la última ya no es necesario ningún filtro. Los filtros dobles suponen que el sistema “lee” las componentes que lo definen, y el mensaje siguiente solicita la que falta. Cuando queda pendiente una coordenada, siempre se puede escribir por teclado, ya que en muchas ocasiones “sabemos” el dato correspondiente en función de las características del modelo que estamos dibujando. 

Los filtros se pueden cargar desde la línea de ordenes en tiempo de ejecución, escribiendo las coordenadas que queramos “filtrar”, precedidas por un punto “.” Tal y como se muestran en la sintaxis del submenú correspondiente.

Rastreo

El mecanismo del “Rastreo” es otra de las herramientas que facilitan la designación de puntos y coordenadas con precisión. El funcionamiento del mecanismo se basa en mostrar en la pantalla gráfica ciertas “alineaciones” singulares y temporales, que ayudan a localizar posiciones exactas.

El rastreo puede funcionar en dos modalidades diferentes. La primera es el “rastreo polar” que supone mostrar ciertas direcciones según “ángulos” predeterminados desde el último punto señalado. (Normalmente son múltiplos de 30º, pero se pueden configurar a voluntad). Esta modalidad de rastreo muestra el cursor gráfico como si esas direcciones, iluminadas con pequeñas marcas a lo largo de la pantalla fueran relativamente pegajosas, lo que permite señalar un punto perfectamente alineado a una determinada distancia, que se puede escribir como un valor numérico por teclado (designacion directa).

 La segunda modalidad es el “Rastreo de referencia a objetos”, y funciona en combinación con las “refent” que ya hemos comentado. Su funcionamiento consiste en “adquirir” puntos singulares que correspondan a alguna “refent” previamente activada, que se iluminan temporalmente con un signo “+” (se pueden adquirir hasta siete), que nos permite, desplazando cuidadosamente el cursor por la alineación correspondiente, localizar por ejemplo el centro de un rectángulo a través de la intersección virtual entre las “alineaciones” de los “puntos medios” de sus lados.

Para activar o desactivar el funcionamiento de ambos tipos de rastreo, existen sendos “interruptores en la barra inferior de la pantalla, y los parámetros de configuración se gestionan en una solapa específica del mismo cuadro de dialogo que contenía la “REFENT”.

 En las imágenes adjuntas se puede ver la secuencia de pasos para localizar el centro de un rectángulo mediante el “rastreo de referencia a objetos”.  En la primera imagen se observa el rectángulo dibujado en pantalla, en la línea de ordenes está cargada la orden circulo, y en las inmediaciones del cursor que se encuentra en las proximidades del punto medio del lado inferior, se ve activada la marca de punto MEDio.

En la imagen siguiente sigue cargada la orden círculo, y sobre el punto anterior vemos superpuesta una marca roja con forma de signo “+” mientras vemos en el otro lado del rectángulo, la “marca” de punto medio, y el cursor gráfico que se desplaza aproximadamente por la alineación marcada de este nuevo punto medio.

A continuación vemos otra imagen que mantiene las marcas de los dos puntos medios, y tiene señaladas las alineaciones de ambos, con una pequeña marca en su intersección, lo que nos permite señalar exactamente ese punto como centro del nuevo “circulo” cuya “orden” habíamos cargado previamente.

Medidas y divisiones

Además de las herramientas ya comentadas que son específicas para la designación de puntos en la pantalla gráfica, existe un par de órdenes que comentamos en este tema, y aunque no están tan vinculadas a los mecanismos gráficos, sirven para insertar objetos o elementos dentro del dibujo, alineadas a lo largo de entidades existentes, (arcos, líneas o polilíneas) de forman que se sitúan a distancias prefijadas y uniformes, o bien se reparten a lo largo del objeto de referencia en partes iguales.

La primera orden “DIVIDE(_DIVIDE)”, se encuentra agrupada con la otra, en un submenú vinculado a la orden “punto” en la categoría de dibujo. Cuando se carga la orden, el mensaje del sistema solicita que se designe el objeto a dividir (normalmente un segmento de línea, arco o polilínea) y a continuación el mensaje correspondiente permite la alternativa de escribir el número de divisiones que queremos realizar, o bien elegir la subopción [bloque].

Si determinamos el número de divisiones, (escribiendo por teclado) inmediatamente el sistema inserta “entidades” de “punto” dividiendo esta en el numero de intervalos que hayamos definido. Conviene recordar que algunos aspectos de la entidad “punto” que se controlaban con las variables “PDMODE” y “PDSIZE” pueden generar una visualización confusa o que no permita ver con claridad el resultado.

Si hubiéramos optado por la opción [bloque], el sistema nos hubiera solicitado previamente el nombre de un “bloque” que estuviera disponible, y a continuación la opción de “alinearlo” con la entidad. Finalmente solicita el número de divisiones como en el caso anterior, y se habría empleado el objeto “bloque” en lugar de la entidad de “punto”.

Un objeto de “bloque” auque aún no se haya comentado, es un conjunto de objetos o entidades de dibujo, que hemos agrupado dentro del archivo con un nombre particular, porque nos resulta útil para repetirlo muchas veces como puede ser en el caso de muebles, sanitarios, etc. También conviene aclarar que la integridad de objeto dividido se mantiene inalterada, y el término división se refiere exclusivamente a la referencia sobre el número de intervalos.

La orden “GRADUA(_MEASURE)” tiene un mecanismo de funcionamiento similar, pero en este caso el “dato” de partida es una distancia fija, en unidades de dibujo por supuesto, de forma que el sistema comienza a “medir” con ese parámetro a lo largo de la entidad señalada, por el extremo más próximo, y a cada intervalo va insertando un objeto de “punto” o de “bloque” según la opción que hayamos adoptado.

Evidentemente en este caso, al final de la entidad quedará un tramo de “resto” que no va a coincidir con las demás divisiones.

 

4.1 P – Ejemplo práctico 2

Para continuar con la práctica que habíamos iniciado, procede en primer lugar arrancar la ejecución del «AutoCAD», y en segundo lugar desde el la barra de acceso rápido ejecutar la orden «ABRIR(_OPEN)» con lo que se despliega el cuadro de dialogo correspondiente y si el archivo «Balonmano.1.dwg» es el último que habíamos editado con el programa, lo tendremos delante. En otro caso habrá que localizarlo navegando por el sistema de carpetas, exactamente igual que con otros programas de uso común.

Una vez abierto el archivo, tendremos en pantalla una vista del rectángulo que corresponde al área completa del campo de juego, bandas incluidas. A continuación parece oportuno dibujar el área de juego que esta definida por un rectángulo de 40 x 20 m.

La posibilidad de trazar un rectángulo equidistante al anterior no sirve, ya que las bandas laterales y de fondo tienen distinto tamaño. Obviamente podemos dibujar otro rectángulo del mismo modo que el primero recalculando posiciones, esto es «1,2» para el primer punto y «@20,40″ para el segundo, pero en esta ocasión vamos a utilizar otro tipo de órdenes».
Dado que el rectángulo está formado por una «polilínea» única, en primer lugar la vamos a «descomponer» en las líneas simples que la forman, y posteriormente haremos un par de paralelas a 1m de las bandas laterales y a 2 m de las bandas de fondo. Finalmente tendremos que hacer el perfilado de las esquinas, ya que las líneas de referencia son algo más largas.

Ejecutamos por tanto en primer lugar la orden «DESCOMP(_EXPLODE)» y designamos con la mira el rectángulo inicial. Aunque siga manteniendo el mismo aspecto vemos que al pasar el cursor por encima, solo se marca el segmento lateral sobre el que pasamos.

A continuación ejecutamos la orden «DESFASE(_OFFSET)», desde el menú de modificaciones, y en respuesta al mensaje inicial, escribimos por teclado «1» e «Intro», y a continuación señalamos cada una de las dos líneas laterales, marcando un punto en el interior del rectçangulo. Luego repetimos la misma operación con los bordes cortos, pero definiendo la distancia como «2».

Ahora tenemos las líneas interiores cruzadas en las esquinas y para corregirlo podemos aplicar la orden «EMPALME(_FILLET)» o bien «chaflán» indistintamente. Al ejecutar esta orden y antes de designar el primer objeto deberíamos asegurarnos que el radio de empalme está configurado en «0», para lo cual seleccionamos primero la opción «Radio» y esto se hace bien escribiendo una «R» en la línea de ordenes, ( la letra mayúscula de la opción correspondiente ) o si tenemos activada la entrada dinámica desplegando el menú del cursor, pulsando la flecha hacia abajo y seleccionando la opción. A continuación se escribe «0» o se confirma con «Intro», si ya estaba definida esa distancia. Finalmente continuamos la rutina de la orden señalando en la pantalla las dos líneas interiores concurrentes en una esquina.

Se repite la misma operación en las otras tres esquinas, para lo cual basta recargar la misma orden con el «eco» del programa, es decir pulsando en vacío el botón derecho del ratón, o la barra espaciadora siempre que tengamos configurado oportunamente el comportamiento de este, .. ( Menú Herramientas / Opciones / solapa «preferencias» / botón de personalizar botón derecho, primera opción con 250 milisegundos ) ..

Puesto que el radio de empalme ya está en «cero», no es preciso volver a preocuparse de eso, y basta con pulsar sucesivamente los pares de líneas concurrentes. A continuación colocamos la línea de medio campo, para lo que hacemos un «desfase» de «20» desde la línea de fondo.

Para construir el área debemos fijarnos en los croquis, y vemos que se trata de una línea que tiene un tramo recto de 3m. en su parte central, paralela a la línea de fondo a una distancia de 6m que se continúa desde ambos extremos con dos arcos de 90º y 6m. de radio hasta encontrarse con la línea de fondo.

Vamos a construir el dibujo partiendo de líneas paralelas a los bordes del campo, ya que la orden «desfase» permite definir las distancias con bastante comodidad. Primero hacemos una paralela a la línea de fondo a 6m. de distancia, «desfase», «6», señalamos la línea de fondo y luego un punto interior del campo. Para recortar el tramo central de 3m de esa línea tenemos diversas alternativas, como situar una circunferencia de 1,5 m de radio perfectamente centrada en su punto medio y luego «recortar» lo que sobresale, no obstante vamos a trazar paralelas a cada una de las bandas laterales a una distancia de 8,5m. y luego recortamos los extremos de la línea.

De momento vamos a dejar las líneas verticales hasta que construyamos los arcos laterales que configuran el área. Para ello vamos a dibujar un «circulo» de radio «6» con el centro situado en el encuentro entre la línea de fondo y la vertical auxiliar que hemos dejado, que a su vez nos marca el limite del tramo recto central. Para situar con cierta precisión el centro de la circunferencia podemos realizar un «zoom» para aproximarnos al encuentro, ya que el radio es conocido y podemos escribirlo por teclado. El uso más cómodo e inmediato de la orden «zoom» probablemente es la rueda central del ratón.

Una vez dibujada la circunferencia, debemos «recortar» las partes sobrantes, para lo cual cargamos la orden «recorta», designando como conjunto de objetos implicados, la circunferencia, la línea de fondo y la línea vertical. Una vez señaladas cerramos el conjunto de designación, «Intro» y a continuación marcamos sobre las partes sobrantes de la circunferencia que una vez eliminadas dejan solo el arco que íbamos buscando. Repitiendo la operación en el otro lado del área, ya podremos «eliminar» las líneas verticales que habíamos dejado en el dibujo.

Para dibujar el área contraria siempre podemos repetir estas operaciones, pero parece más lógico utilizar la orden «SIMETRIA(_MIRROR)» que se encuentra en los menús de modificación. Esta orden trabaja designando en primer lugar un conjunto de objetos, que en nuestro caso serán el tramo recto y los dos arcos que definen el área, y a continuación se define gráficamente el eje de simetría señalando un par de puntos en la pantalla gráfica.

En nuestro caso empleamos la línea de medio campo señalando sus extremos con ayuda de una cierta aproximación mediante el zoom dinámico, teniendo cuidado para no «interrumpir» la continuidad en la orden «SIMETRIA». Una vez definido el eje de simetría aparece un mensaje por si queremos mantener o eliminar los objetos iniciales. La respuesta posible solo es Sí o No, y se presenta por defecto escrita en el mensaje entre los símbolos «< .. y .. >» la ultima que se ha utilizado, de forma que la simple confirmación emplea esa misma, y siempre se puede cambiar escribiendo por teclado la inicial correspondiente.

Para dibujar la línea de golpe franco, podemos ver en el croquis que tiene una configuración paralela a la delimitación del área y situada 3m. al exterior, por lo que podemos dibujarla haciendo una equidistancia a 3m sobre los dos arcos y la línea que configuran el área.

En primer lugar cargamos la orden «desfase», y a continuación escribimos «3» para fijar la distancia. Luego designamos los dos arcos y el segmento situando puntos de referencia al exterior del área, y vemos la línea que nos interesa, pero que aún es «continua» en lugar de discontinua y además sobrepasa las líneas de banda lateral. Esto último es fácil de corregir con la orden «recorta» que ya hemos utilizado, y sobre la línea discontinua podemos hacer otra consideración.

Si miramos con atención los croquis de la norma NIDE, vemos que el tamaño de los trazos y su espacio están perfectamente especificados, no obstante para el tipo de ejercicio que estamos abordando ahora, vamos a eludir ese aspecto y simplemente asignar un tipo de línea de «trazo discontinuo» de los que mantiene el programa, ajustando de forma aproximada su tamaño relativo.

Para esto en primer lugar desplegamos la lista de «tipos de línea» en el menú del grupo de «propiedades». Normalmente y por defecto solo estarán presentes los tipos «continuo» y «por_capa» aunque también tenemos la opción «otros». Pulsando esta, se despliega un cuadro de diálogo que nos muestra la lista de los tipos de línea cargados sobre el archivo de dibujo actual, pero también dispone de un botón «Load» en la parte superior derecha. Pulsando ese botón, abrimos otro cuadro, que ahora nos muestra en la parte superior el nombre de un archivo con la extensión «lin», y una relación de etiquetas y muestras que contiene, de forma que al desplazarnos por la lista «marcamos» aquellas que nos interesa incorporar a nuestro archivo de trabajo.  En nuestro caso buscamos el tipo denominado «trazos» o «hidden» y lo incorporamos pulsando «ok».

Si en el cuadro anterior hubiéramos pulsado el botón «File», nos habría desplegado un cuadro de dialogo para localizar archivos con la extensión «lin» por todo nuestro S.O. siendo «acad.lin» y «acadiso.lin» los que se suministran con el programa aunque cada usuario puede personalizar sus propios archivos o modificar estos con un editor ASCII puro.

Una vez que tenemos incorporado en nuestro archivo el tipo de línea adecuado, este debe aparecer en la lista desplegable del menú de propiedades, y ya solo queda asignarlo a los dos arcos y la línea de golpe franco. Para esto primero seleccionamos las entidades, y a continuación seleccionamos el nuevo tipo de línea en la lista desplegable del menú, o bien desplegando el cuadro de «propiedades de los objetos.

Puede ocurrir que el aspecto del trazo discontinuo sea grande, pequeño o ni siquiera se vea la pauta, dependiendo del valor de una variable interna llamada «LTSCALE» la cual contiene un valor numérico, por el que se multiplican los tamaños relativos de los trazos y espacios definidos en «acad.lin» para ajustarlos al sistema de unidades de dibujo que empleamos en nuestro archivo de trabajo.

Lo normal es que tenga el valor «1», y el aspecto sea similar a la imagen adjunta, pero es muy fácil modificarlo simplemente escribiendo en la línea de órdenes el nombre literal de la variable, y a continuación un valor numérico diferente. Es recomendable ir aproximándose con valores «doble» o «mitad» para ir ajustando el aspecto deseado que se actualiza de inmediato.

Finalmente ya solo queda repetir por simetría esta línea al otro lado de la cancha, y poner las líneas de 7m, y de portero, que con lo que hemos visto ya resulta elemental y se deja a la iniciativa de cada uno.

Consideraciones:

Como consideraciones finales sobre esta práctica, cabe decir que si bien el dibujo resultante puede ser adecuado para su incorporación en una ordenanción de conjunto, sería claramente insuficiente como referencia de construcción para cualquier operario que tenga que realizar el marcaje de una pista, ya que las normas NIDE nos especifican el grosor de la línea, algunos sobreanchos en la zona de portería, o el espaciado de huecos en las líneas discontinuas.

Por otra parte aún no hemos examinado todos los recursos del AutoCAD, por lo que vamos a dar por concluida la practica en este punto, con la intención de volver sobre ella en alguna otra ocasión ampliando su grado de detalle.

 

4.1 P – Ejemplo práctico 1

Hasta ahora se han desarrollado cuatro capítulos, de los que en el primero se comentaba una introducción sobre lo que representa el dibujo en ordenador respecto a los antecedentes del dibujo manual. En el segundo se hace un repaso sobre el funcionamiento general y la configuración del programa. En el tercero se comentan algunos aspectos generales de la geometría y el espacio, o las diferentes implicaciones de trabajar en un plano o en el espacio (2d >< 3d).Finalmente en el cuarto se ha dado un repaso por gran parte de las órdenes del programa, que permiten añadir nuevos elementos al dibujo, o bien ir modificando los que ya se encuentran en él.

Una vez concluido ese tema parece oportuno abordar una pequeña interrupción en la rutina, con un pequeño trabajo práctico que pueda contribuir a facilitar un punto de vista más práctico y entretenido que el desarrollo del guión.

A la hora de proponer un ejemplo práctico, parece oportuno abordar una tarea que siendo relativamente simple, permita desarrollar conceptos sobre geometría y dimensiones, y a su vez pueda proporcionar un resultado práctico capaz de generar cierta satisfacción una vez concluido.

En ese sentido me parece oportuno proponer el dibujo de una cancha de juego, concretamente una pista de balonmano, en la cual es preciso manejar un repertorio relativamente amplio de los conceptos ya comentados, y al mismo tiempo permite asimilar el manejo práctico de un «modelo» del mundo real.

Para abordar el trabajo práctico, en primer lugar es preciso conocer las dimensiones y características de una pista de balonmano. Hay mucha gente relacionada con el deporte que de hecho conoce sus características, pero en el mundo actual parece más oportuno acudir a  fuentes más genuinas, y nada mejor que las normas N.I.D.E. o «Normativa de Instalaciones Deportivas y de Esparcimiento», que esta regulada en España por la presidencia de gobierno, a través del consejo superior de deportes, en cuya página WEB podremos encontrar fácilmente esas características.

En la página WEB del «Consejo Superior de Deportes», «Instalaciones deportivas», «Políticas públicas de ordenación», «Armonización técnica», «Normas N.I.D.E.», atención: «N.I.D.E. 1 Normas Reglamentarias Campos Pequeños», «BLM Balonmano». Aparece una pagina en la que se resumen las características de la cancha de juego, y en su cabecera aparecen una serie de «iconos» activos que son los que nos interesan ya que cada uno muestra una página en formato PDF con una croquis gráfico que define la geometría de la  pista de juego y  podemos salvar fácilmente en nuestro ordenador para poder imprimirlos o consultar con más detenimiento. En todo caso se acompañan un par de gráficos extraídos precisamente de esas páginas.

Comenzar el dibujo

Para comenzar nuestra practica, el primer paso sería iniciar el arranque del programa «AutoCAD», el cual mostrará un archivo en blanco, que inicialmente tendrá asignado el nombre por defecto. Es recomendable concretar desde el primer momento, el nombre de archivo y la carpeta oportuna, para lo cual se debe ejecutar la orden «SALVA(_SAVE)» o bien «Save As..».

Se despliega en la pantalla el cuadro de dialogo correspondiente, que nos permite navegar por el sistema operativo y/o la red, para elegir una carpeta y definir el nombre particular en la casilla «File». Como nombre recomiendo adoptar «Balonmano.1», ya que el sistema operativo permite múltiples y sucesivas extensiones, y el archivo se guardará como «Balonmano.1.dwg».  A su vez la extensión «1» que anteponemos sobre el «dwg» que asigna automáticamente el programa, nos permitirá más adelante mantener diferentes versiones del archivo de trabajo en una misma carpeta con solo ir avanzando de número.

Una vez definido el archivo, lo primero que hacemos es dibujar un área rectangular que nos delimite el conjunto de la pista, y al mismo tiempo nos sitúa visualmente sobre el espacio disponible. Consultando las normas NIDE, esto es un área rectangular de 22 x 44m que incluye además de la propia cancha de juego, dos bandas laterales de 1m. y otras dos en los fondos de 2m. La orden oportuna es «RECTANG(_RECTANG)», que se encuentra disponible en el menú de dibujo y/o cinta de opciones, y una vez pulsada, nos solicita a través del mensaje en la línea de órdenes, que «especifiquemos» el punto de la primera esquina (diagonal del rectángulo).

Como ya se ha repetido en muchas ocasiones, podemos «señalar» el punto en la pantalla, marcando el botón principal del ratón, o bien podemos «escribir» desde el teclado sus coordenadas cartesianas, mediante dos números separados por una coma «,». En este caso vamos a adoptar el segundo método por lo que escribiremos en el teclado «0,0» (..todo seguido y sin espacios..) y al pulsar la tecla «Intro», vemos en pantalla que aparecen un par de líneas ortogonales enganchadas al cursor, que se mantienen y actualizan a medida que lo movemos, y un mensaje en la línea de órdenes que nos pide señalar el «otro» punto.

Para designar el punto que configura la otra esquina de la diagonal, podríamos apoyarnos en la información que nos suministra la «entrada dinámica» si es que la tenemos activada en la barra inferior de la pantalla, pero evidentemente esa es una opción incómoda y que tiene muy poca precisión.

En este caso, en lugar de señalar el punto en pantalla vamos a utilizar el sistema de «coordenadas relativas» ya que al conocen las dimensiones de retángulo, resulta muy adecuado y por tanto «escribimos» en teclado: «@22,44» y pulsamos la tecla «Intro».

Una vez hecho esto, vemos que el cursor adopta su aspecto normal desenganchándose de las líneas, y en pantalla nos aparece un rectángulo (¿» vertical»?), o al menos una parte de él, dependiendo del área que tuviéramos a la vista en el archivo de dibujo prototipo. Si ahora ejecutamos la orden «Zoom/Extensión», se ajusta la visualización de la pantalla a los límites del rectángulo.

Si ahora nos tomamos la molestia de «medir» la anchura y altura del rectángulo que ya tenemos dibujado con la orden «dist», comprobaremos que tiene exactamente 22 x 44 «unidades de dibujo» que evidentemente estamos interpretando como «metros», y por tanto estamos representando en «verdadera magnitud» el tamaño real de los objetos.

El mecanismo de la «@» ya se haba comentado en su momento, y es una forma de condicionar al sistema, para los n´´umeros que se escriben a continuación sean interpretados por el programa como una «posición relativa» respecto al último punto que habíamos señalado anteriormente, aunque en este caso también coincida con el origen de coordenadas («0,0»).

Con respecto a la notación utilizada, cabe decir que es indiferente expresar los números como enteros o reales, o bien escribir la tercera coordenada. Es decir hubiera funcionado igual «(0.0,0.0,0.0)» y (@22.0,44.0,0.0), aunque la abundancia de «.» puntos cerca de las «,» comas es mas propensa a los errores iniciales y conviene practicar algo estos aspectos. Otra alternativa que podíamos haber adoptado es la de dibujar el área rectangular en «horizontal» en cuyo caso como segundo punto deberíamos haber definido «@44,22».

Por el momento voy a concluir esta sesión de la practica que llevaremos a término el próximo día.



5.1 – Dibujar con Precisión (A)

De acuerdo con el guión, procede comenzar un nuevo tema dedicado a «dibujar con precisión”. Hasta ahora hemos visto un repertorio de órdenes de dibujo y también diversas formas de designar puntos, ya sea señalando en la pantalla de dibujo o escribiendo desde el teclado los valores numéricos de coordenadas o distancias. Obviamente esta forma permite definir datos con toda precisión pero no resulta un sistema práctico desde el punto de vista del trabajo cotidiano.

Con el fin de agilizar la designación precisa de posiciones a través de la pantalla y del dispositivo señalador que normalmente es el ratón, aunque no conviene olvidar la “tableta”, que puede resultar un mecanismo más cómodo, el programa contempla una serie de sistemas y mecanismos que se describen a continuación. Entre ellos cabe mencionar los sistemas de rejillas, retículos y el modo “orto”. También las “referencias a entidades”, los “filtros” en la designación de puntos y el “rastreo”.

El modo “orto”, supone condicionar el comportamiento del cursor gráfico de forma que solo se le permite el desplazamiento, separadamente por cada una de las dos direcciones “ortogonales” del sistema de coordenadas. Ese comportamiento se controla mediante un interruptor fácilmente accesible en la barra inferior de la pantalla. 

Los sistemas de rejillas y retículos, suponen definir en el área gráfica, unas marcas sutiles pero visibles, con espaciados uniformes y configurables al estilo de un papel pautado. Además de las marcas visibles, se puede configurar un comportamiento restringido del cursor de forma que solo permita designar o señalar posiciones discontinuas, dentro de un retículo configurable.  

El sistema de “Referencias a Entidades” permite un control tanto en la configuración como en el comportamiento del cursor gráfico, de forma que cuando se va a designar cualquier punto, se genere un campo de “atracción por proximidad” sobre algunas partes singulares de las entidades y objetos, de forma que el punto que se captura al señalar con el ratón, es precisamente el “punto singular” del objeto sobre el que se estaba apuntando de forma “aproximada”, como por ejemplo en el “centro” de la circunferencia, en el punto “final” o “medio” de un segmento, en la “tangencia” de un arco, o exactamente en la “intersección” entre dos segmentos. 

El sistema de filtros y/o rastreo, supone “separar” o “diferir” la captura de las distintas coordenadas de un determinado punto, de forma que se puedan ir designando de forma separada, auxiliar y sucesiva sobre otros elementos ya presentes en el dibujo. El programa retiene esos valores en memoria hasta que se completan todas las coordenadas y se hace efectiva la ubicación exacta del punto buscado.  CAP_51.1

Este tipo de modos requiere un conocimiento previo y exacto de su comportamiento por parte del usuario y también una ejecución especialmente cuidadosa, ya que son sistemas poco “intuitivos” y muy sensibles al orden y la secuencia de pulsaciones y en consecuencia a pequeños errores de designación.

Rejillas Retículos y Orto.

La orden “ORTO(_ORTHO)” no se encuentra presente en el sistema de menús habituales, pero está disponible cuando se escribe directamente en la línea de órdenes, y también dispone de un botón específico en la “barra de estado”. Tiene el funcionamiento de un interruptor, y cuando se encuentra activado el desplazamiento del cursor en la designación de puntos sucesivos de una misma entidad, queda bloqueado de forma que solo puede desplazarse alternativamente según las direcciones de los ejes X e Y. También tiene asociada como la pulsación directa por teclado de “F8”.

La orden “REJILLA(_GRID)” tampoco se encuentra en la cinta de opciones o los menús de persiana, dispone de interruptor en la barra de estado, y también está disponible en la línea de órdenes. En este caso las opciones disponibles o submenú de la orden tienen otras alternativas disponibles explicadas en la ayuda, como controlar su aspecto, especificar la separación en unidades de dibujo que puede ser diferente en las dos direcciones, o bien activar a su vez desde aquí, la orden “FORZCURSOR(_SNAP) que genera una vinculación de forma que el cursor gráfico solo se puede desplazar o designar las posiciones discontinuas configuradas en la “rejilla”. También tiene asignada una tecla directa “F7”

La orden “FORZCURSOR(_SNAP)” es similar en su comportamiento, también dispone de un interruptor en la barra de estado, la asignación de la tecla rápida “F9”, y algunas opciones de submenú explicadas en la ayuda, que permiten configurar diferentes espaciados en las dos direcciones, o incluso una aspecto diferenciado en las direcciones de los ejes para facilitar el trazado de representaciones  isométricas. ( Se proyecta el espacio, con una representación de los tres ejes X, Y, Z formando ángulos de 120º en el plano de dibujo, y el mismo coeficiente reductor de distancias para los tres.)

Referencias geométricas. (Refent)

La herramienta de “referencia a entidades” es probablemente la más potente en el uso cotidiano. Es de uso prácticamente continuo y es conveniente comprender perfectamente su funcionamiento y automatizarlo todo lo posible. En las primeras etapas es importante practicar de forma sistemática hasta que hayamos interiorizado sus mecanismos.

La orden “REFENT(_OSNAP)” se encuentra disponible en el menú “Herramientas / Parámetros de dibujo”, y también desde la última opción de un menú especial de acceso inmediato programado con la pulsación combinada de la tecla de mayúscula “Shift” junto con el “botón derecho” del ratón. Esta acción detiene momentáneamente cualquier rutina en curso, y despliega un menú particular sobre la posición del cursor gráfico en ese momento. La gestión de esta herramienta también tiene asociado un “interruptor” de modo de funcionamiento en la barra de estado.

La idea general de funcionamiento ya se ha comentado en los primeros párrafos, no obstante para concretar algo más cabe decir que el funcionamiento general se basa en primer lugar en la definición de un repertorio de referencias singulares, como por ejemplo el “punto final” o el “centro”, que de una u otra forma son comunes a muchas de las entidades y objetos que forman parte del dibujo, aunque no estén presentes en todos.

El mecanismo concreto de funcionamiento consiste en que cuando vamos a “señalar” o “marcar” un punto en la pantalla gráfica, y tenemos activada alguna de esas “referencias”, al pasar con el cursor gráfico “cerca” de cada objeto del dibujo, se “enciende” o ilumina un “símbolo” específico, que nos advierte tanto del tipo de referencia como de su activación, y cuando marcamos la pulsación correspondiente, se “capturan con exactitud” las coordenadas del punto activado, aunque NO hayamos marcado exactamente sobre el punto en cuestión.

La gestión del sistema se basa en que ese repertorio, puede estar activado o desactivado por separado para cada uno de sus elementos, y por otra parte se puede activar de modo fijo o “permanente” para que actúe siempre que vayamos a “señalar” un punto en la pantalla gráfica, o bien de modo “temporal” de forma que actúe “solo” en la designación del próximo punto a señalar.

Todo esto se realiza en primer lugar marcando en el cuadro de diálogo correspondiente a la orden “refent”, las casillas de aquellas referencias que queramos tener actuando de modo simultáneo y permanente. En segundo lugar, el interruptor de la barra de estado debe estar activado para que las referencias actúen. Cuando se apaga el interruptor quedan todas desactivadas, pero al volver a encender se reactiva solo el repertorio configurado.

Opcionalmente si queremos que “actúe” una referencia concreta pero solo en la designación de un determinado punto, se opera dentro de la rutina de cualquier orden, que será la que nos solicita el punto, con la pulsación combinada [Shift + BotonDerecho] con lo que se despliega de inmediato el menú de cursor y en este, seleccionamos la opción deseada. En la siguiente designación de punto actúa esa opción sola, desactivando momentáneamente todas las que estuvieran configuradas en el modo permanente.

>      Punto FINAL (_ENDpoint):  Obliga la captura de las coordenadas del punto final más próximo a la pulsación en un arco, segmento de línea, o polilínea, spline, o bien al vértice más cercano de un trazo, sólido o cara 3D.

>      Punto MEDIO (_MIDpoint):  Se sitúa el símbolo, y se capturan las coordenadas exactas del punto medio de cualquier arco, segmento de línea, sólido o región.

>      CENTRO (_CENter):  Sitúa el símbolo y captura las coordenadas del centro de la circunferencia o arco que estamos apuntando.

>      PUNTO (_NODe):   Sitúa el símbolo y captura coordenadas de la “entidad” de punto que se encuentra al alcance de la mira.

>      CUADRANTE (_QUAdrant): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes a la intersección del arco o circunferencia con las direcciones de los ejes que pasan por su centro.

>      INTERSECCION (_INTersection):  Sitúa el símbolo y captura coordenadas del punto de intersección entre arcos líneas y/o polilíneas.

>      INTRSCN APARENTE (_APParent Intersection): Este caso se diferencia del anterior porque opera cuando las entidades se cruzan en el espacio, y no tienen ningún punto común en 3D, aunque aparentemente en la imagen de pantalla se crucen. El punto capturado es la proyección en el plano XY de trabajo, de la intersección aparente según la visualización actual.

>      EXTENSION (_EXTension): En este caso se prolonga y proyecta una línea o arco temporal que permite la captura del punto sobre otros objetos.

>      INSERCION (_INSertion): Sitúa el símbolo y captura coordenadas del punto de inserción de un «bloque», o «rótulo de texto»

>      PERPENDICULAR (_PERpendicular): En este caso se marca el punto correspondiente a una proyección perpendicular respecto a otra línea o arco existente.

>      TANGENTE (_TANgent): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes al punto de tangencia con un arco o círculo.

>      CERCANO (_NEArest): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes a cualquier punto, pero que necesariamente hace contacto sobre la entidad existente.

>      PARALELO (_PARallel): Limita un segmento de línea que sea paralelo a otro objeto lineal.

>      NINGUNO (_NONe): Este caso sirve para que dejar momentáneamente desactivada cualquier otra referencia que pudiera estar previamente activada.